ďťż
Rozwój paladyna w kampanii


Bo człowiek głupi jest tak bez przyczyny

Witam wszystkich!

Mam iście wielki talent... wielki, nieobliczalny i mściwy talent do... huh... partaczenia wszelakich postaci w przeróżnych grach cRPG i hack'n'slash tudzież aRPG. Mam na swoim koncie kilkanaście kalekich herosów, nie tylko ze świata D&D (przykładowo mogę poszczycić się najgorszym Dark Elfem w dziejach całej Ancarii). Mam też sukcesy, ale głównie w grach, gdzie postać sama rośnie (Dungeon Siege czy Eye of Beholder)...

Choć szczerze nienawidzę D&D (za jawne posługiwanie się kostkami, liczbami nie-zmiennoprzecinkowymi i predestynację postaci poprzez nieuzasadnione reguły klasowe), pokochałem NWN jak syna swojego (kochać powinienem). Co prawda grę zaczynałem kilka razy (próbując za wszelką cenę nie stworzyć łamagi), ale jakoś ostatecznie udało mi się przeżyć piękną, epicką historię i na stałe zapisać się w historii Neverwinter, jako nieustraszony wybawiciel, sługa Tyra (w moim Neverwinter, rzecz jasna) - jednoosobowy czołg-siekacz.

Rozpocząłem niedawno nową przygodę, tym razem w NWN2. Bez wahania wybrałem paladyna jako mojego aasimarskiego bohatera. Lubię lawirować pomiędzy dobrem, prawem i sprawiedliwością , używając głównie silnej charyzmy i sztuki dyplomacji, ostatecznie uciekając się do uzasadnionej i bezwzględnej siły miecza dwuręcznego. Dojechałem do 7. poziomu paladyna i zacząłem dostawać solidne bęcki ze strony pomniejszych bandytów. Poza tym, wraz z 7. levelem, otworzyła mi droga Boskiego Championa.

Uznałem, że sytuacja robi się mało prostoliniowa, więc pomyszkowałem, głównie w postach na tym forum. Dowiedziałem się, że paladyn jest raczej kiepską postacią w porównaniu do przykładowego Mistrza Broni i w zasadzie plasuje się w miarę nisko w świecie postaci NWN2. A szkoda, że raczej ciężko sobie wyobrażam zwycięstwo jakiegokolwiek wojownika ze 130 kilogramowym, ciężkozbrojnym potworem z potężnym mieczem dwuręcznym.

Jakkolwiek, w miarę dobrze się bawię buszując po Neverwinter i prędzej spalę tę grę, pogryzę instrukcję i zdetonuję płytkę DVD, w przeczekaniu na kolejnego Fallouta czy Diablo, niż rozpocznę nową grę. Tak więc, prosiłbym wprawionych paladynów o radę, co robić, aby nie pokaleczyć postaci, którą mam obecnie i cieszyć się nią do samego końca.

Rasa: Aasimar
Klasa: Paladyn (7)
Cechy:
....Siła: 16 (+3)
....Zręczność: 10 (+0)
....Kondycja: 13 (+2)
....Inteligencja: 10 (+0)
....Mądrość: 16 (+3)
....Charyzma: 17 (+3)
Umiejętności:
....Koncentracja (max)
....Dyplomacja (max)
Atuty:
....Bawidamek
....Ulubiona broń: Miecz oburęczny
....Potężny atak
....Potężne trafienie krytyczne: Miecz oburęczny

Więc tak, wziąłem potężny atak (choć go nie używam, bo i tak ledwo co trafiam we wszystko) ze względu na ulepszone rozpłatywanie, które w NWN siało wielkie zniszczenie. Jako aasimar raczej jeszcze sobie poczekam, zanim dojdę do ulepszonego rozpłatywania. Eh... najwidoczniej domieszka "boskiej" krwii powoduje u aasimara niezłe upośledzenie umysłu, bo ta postać prawie stoi w miejscu.

Pobawiłem się komendą givexp i z przerażeniem stwierdziłem, że paladyn na poziomie 20 jest istna ciota, którą kładą bandyci z pierwszego aktu gry. Bardzo późno paladyn otrzymuje dosyć silne zdolności (czary, atuty), ale działają one nierzetelnie krótko i generalnie kupa jakaś. Próbowałem domieszki Boskiego Championa w wersjach 5-cio i 10-cio levelowej i nadal coś kiepsko. O ile postać na 20-tym levelu jest czymś, i może nawet smoka zabije (z dwoma baryłkami mikstury leczniczej za pasem), to interesuje mnie skuteczność postaci w walce również na mniejszych levelach (10, 15). Mam wrażenie, że wraz z postępem gry mój paladyn staje się relatywnie słabszy do otoczenia, a w szczególności do swoich kompanów, zaś kolejne poziomy wznoszą tylko +kilkanaście do punktów wytrzymałości.

Pokombinowałem trochę z wojownikiem i zauważyłem obiecujący trend. W opcji Paladyn (7) / Wojownik [+ Bostki Champion] tracę na atucie Pojętny uczeń, wbijam punkt do charyzmy (do 18 punktów, czyli +4) i na tym poprzestaję na rzecz siły. Wybieram ulepszone TK i specjalizację dla miecza oburęcznego, rozpłatywanie i ulepszoną jego wersję. To jest jedna z kilku opcji. Mam jednak blade pojęcie, jak się sprawdzi w starciu ze stworami w dalszej części gry.

Proszę o komentarz, tylko nie taki w stylu "mogłeś wybrać inną...", bo spalę tą grę albo będę kasował ją plik po pliku aż katalog będzie pusty! (buahahaha, ależ to okrutne)


Pocieszę cię że w kampanii istnieje potężny miecz tylko dla paladyna o nazwie święty mściciel.
Można go zdobyć w czasie jednego questa tylko dla kapłanów i paladynów (z tym że kapłani dostają gorszą nagrodę niż paladyni)
Święty Mściciel to chyba miecz jednoręczny? Mam już 2 atuty wrzucone w miecze oburęczne
Przede wszytkim bląd w cechach. 16 mądrości jest całkowicie zbędne. Do rzucania wszytkich kręgów czarów wystarczy 14. Te punkty mógłbyś dać w zręczność (dostajesz 1 kp) lub w kondycję, charyzmę lub siłę. Część osób daje do charyzmy 16 pt, część 18. Osobiście uważam, że 16 całkowicie wystarcza i lepiej dać nieco więcej pt w siłę. Walczysz mieczem dwuręcznym więc siła powinna być jak największa (dostajesz bonus do obrażeń siły. Przy broni dwuręcznej jest to 1,5*modyfikator.

Teraz atuty. Paladyn ma ich mało więc trzeba wybierać rozważnie. Przede wszystkim należy zrobić użytek z charyzmy i wziąść atuty boska potęga (wymaga potężny atak który juz masz) - na liczbę rund równą mod z CHA dostajesz bonus do obrażeń równy mod z CHA. i boska tarcza na liczbę rund równą mod z CHA dostajesz premię do KP równą mod z CHA. Czyli mając 18 CHA + 2 za przedmiot (w kampani na twoim poziomie juz powinien byc dostępny płaszcz nimfy +2) daje 20 CHA czyli modyfikator +5. więc na 5 rund masz +5 do KP. Tych atutów używasz kosztem odpędzania nieumarłych. Przydatnym atutem byłoby szczęście bohaterów, jednak to możesz wziąść jedynie na 1 lvl.

Z tym co teraz masz, to bierz atuty boska tarcza i potęga. Potem możesz wziąść ulepszone odpędzanie nieumarlych (więcej razy użyjesz wcześiej wymienionych atutów), ulepszone TK, mozesz też ulepszone rozplatanie ale to kosztuje cię dwa atuty a aż takich hord jak w NWN1 tutaj nie ma. Na 8 lvl daj 1 pt do CHA, reszta w siłę niech idzie. Nie zapominaj też o czarach (błogosławiona broń doslownie niszczy nieumarłych). Przedmioty niech będą na zwiększanie KP, CHA i siły. Wykorzystaj też swoich towarzyszy. Sand czy Quara rzucą na ciebie ulepszoną zbroje maga (6 do KP), bohaterstwo, czary wzmacniające silę i CHA, Elanee wspomoże cię korową skórą, odpornością na żywioły oraz wzmocnieniami cech. Pamiętaj też o kamiennej skórze.


Bardzo nie lubię Paladynów, bo jak dla mnie są najtrudniejszymi buildami do walki. Buffy strasznie krótko trwają i jest ich bardzo malutko. Paladyn ma bardzo niskie KP, a jak sobie poprawi Boską Tarczą to trwa to jak przejazd Expresu. Co zrobić żeby poprawić KP Paladyna? Zrobić Paladyna zręcznościowca.

Bym spróbował tak: 1 Mnich/28 Paladyn/1 Kler

Mnich - dla premii z Mądrości do KP
Kler - dla darmowych atutów np. Szczęście bohaterów i Niezwykły unik

Początkowe staty (tak Pi razy Oko)
Siła = 14
Zrc = 16 (tutaj pakujemy wszystkie plusiki przy awansach, a przy atutach epickich bierzemy Wielką Zręczność jak wystarczy atutów)
Mdr = 14
Char = 14

Atuty które polecam:
- Potężny atak - dla Boskiej potęgi
- Boska potęga - do wzmocnienia siły ataku
- Finezja w walce - wiadomo
- Uniki - lepsza obrona
- Mobilność - lepsza obrona
- UTK + PTK dla wybranej broni lekkiej (kukri jest bardzo dobrym wyborem - duży zakres krytyków)

Postać bez zbroi i tarczy. Proponuję 2 x kukrii i wziąć do tego atuty na walkę dwiema broniami.
I na czym polega siła tego paladyna? Jak tak patrze, to mam wrażenie, że pokona go wjownik z wciskanym "zalecane" na lvl..
Mnie się udało na spokojnie zrobic epickiego paladyna posiadającego ponad 40 CHAR. Atuty to potężny atak, ulepszone odpędzania, szczescie bohaterów, dodatkowe porażenie, wprawny czarujący: paladyn (wymaga 4 punkty czaroznastwa), boska potęga oraz BT.. Trzeba też miec 25 siły dla epickiej boskiej potęgi, więc na epickich levelach dajemy tak, by miec 26 siły, następnie bierzemy e.boską potęge, reszta idzie w CHA. EPB będzie trwac około 30 rund, co krótkim czasem nie jest i zadawac 30 boskich dmg, na których odpornosci nie ma. Przy okazji trzeba rzucic bt, która też tra dosyc długo.Tym buildem udało mi się pokonac epickiego mnicha w walce na pięści. O ile kojarzę statystyki początkowe wyglądaly tak:16/10/10/10/14/16(ale nie pamiętam, czy takie na 100% były)
Dokonałem kolejnej serii kilkudziesięciu buildów paladyna (jeez... what a great waste of time). Mam tylko NWN2, bez dodatku, więc nie mam pojęcia o czymkolwiek powyżej 20 levelu (wątpię, abym aasimarem nawet dobrnął do 20. przez kampanię, ale to tylko moje wyobrażenie).

Generalnie moim założeniem było stworzenie następującej postaci:
- Praworządny i dobry.
- Monstrualnie opancerzony zbrojny, posługujący się mieczem.
- Charyzmatyczny.
- Biegły w sztuce dyplomacji.

Gdyby nie wymóg charyzmy i zbrojnego, wziąłbym mnicha. Analogicznie odpada czarownik, uczeń czerwonego smoka, wojownik i wszystkie postacie wyprowadzone z barda. W zasadzie chęć posiadania wysokiej charyzmy jest najsilniejszą restrykcją. Paladyn jest jedynym wyborem.

Testowałem aasimarskiego paladyna dla początkowego wektora cech:
....Siła: 16 (+3)
....Zręczność: 10 (+0)
....Kondycja: 14 (+2)
....Inteligencja: 10 (+0)
....Mądrość: 12 (+1)
....Charyzma: 18 (+4)
Maksymalizuję tylko umiejętności koncentracji i dyplomacji. Szczęście bohaterów było moim wyborem podczas tworzenia postaci. Dodatkowo wziąłem bawidamka, ale to już takie moje zboczenie.

Na początku uzyskuję atuty Potężne Uderzenie oraz Pojętny Uczeń. W krótkim czasie zakładam uzyskanie Boskiej Potęgi, minimalizując poziom paladyna. Można tego dokonać w 4 poziomach. Liczyłem 5, bowiem brałem jeszcze Boską Tarczę. Testowałem również dojeżdżanie do 6. levelu paladyna dla możliwości zdejmowania chorób i innego syfu, które obniża statsy kompanom, szczególnie po kontaktach z nieumarłymi. Awansując odpowiednio przewlekam paladyna wojownikiem, aby odmierzać finalny poziom paladyna na 4 (sama Boska Potęga), 5 (+ Boska Tarcza), 6 (+ leczenie z syfu). Na tym zostawiam paladyna i nie ruszam go więcej.

12. poziom mądrości (minimalny to 11, ale wrzucam 1 pkt, którego nie mam gdzie indziej wrzucić) znacząco ogranicza arsenał zaklęć, podobnie jak i sam niski poziom klasy paladyna. Gdy rozwijam go do 4. lub 5. poziomu, mam tylko 1 slot na zaklęcie kapłańskie - w przypadku 6. poziomu: dwa. 12 mądrości pozwala na czarowanie dwoma pierwszymi poziomami zaklęć. Generalnie jak dla mnie te zaklęcia można sobie wsadzić głęboko w ... . Postać paladyna i tak jest cholernie nieefektywna, ale spełnia moje założenia. Z chęcią wziąłbym jakąkolwiek inną postać, ale takie zrobili już pofakane D&D ma fabryce. Boska Opatrzność chyba nie jest warta wyboru klasy paladyna. Przed walką trochę czasu zajmuje wrzucenie na siebie Błogosławieństwa Wakueen, Boską Potęgę, Boską Tarczę i, powiedzmy, jakiś biedny czar, więc sam osobiście jakoś nie żałuję tych lepszych zaklęć. Charyzma jest maksymalizowana przy każdej kolejne inkrementacji punktów cech w ramach awansu, więc atuty kapłańskie trzymają się nieprzyzwoicie krótko (w przeciwieństwie do "beznadziejnie krótko"). Boska Potęga to jedyny sensowny łącznik pomiędzy charyzmą a obrażeniami w ataku; bez niej można rżnąć co najwyżej kulawe i oślepione pająki.

Poźniej leveluję w wojownika. Alternatywnie można zachaczyć o 2 levele Boskiego Championa, dla świętej obrony. Nie mam pojęcia, czy warto, ale taki urok ukochanego D&D. Wtedy też wchodzi dodatkowy atut z bardzo ograniczonej puli, więc można wybrać ulepszone TK. Poza tym po prostu ślinię się na widok zbroi Boskiego Champa. Dzięki levelowaniu w wojownika uzyskuję wiele fajnych atutów (specjalizacje, rozpłatywanie, etc.).

Porażka z tym straszna. Nie sposób rozwijać postaci w D&D w zachłanny sposób (tzn. indukcyjnie awansować postać w oparciu o bieżący stan wiedzy) - trzeba wiedzieć, co będzie później i jak będzie interferowało z tymi durnymi współczynnikami +X, xY dla obrażeń, rzutów obronnych, etc. Poza tym obecność kompanów w drużynie sprawie, że nie warto angażować się w pewne aspekty rozwoju postaci (a oczekuję tego, aby moja postać była w jakiś sposób nieprzeciętna w drużynie). Sorry BioWare, ale nie pozostaje mi nic innego, jak odwrócenie się zadkiem do wszystkiego spaczonego przez wspaniałomyślne D&D i z nadzieją wypatrywać nadchodzące dzieci Bethesdy, Blizzarda i Ascaronu.

[ Dodano: Sro Paź 08, 2008 3:00 pm ]
A jednak powróciłem do Neverwinter Nights 2. Gra jest po prostu zbyt dobra, aby można było ją tak po prostu zostawić za sobą (choć próbowałem). Ukończyłem kampanię czystym paladynem i, choć istnieją z pewnością dziesiątki lepszych postaci, to właśnie on swoimi odpornościami i wytrzymałością zyskał u mnie miano Last Man Standing. Podzielę się spostrzeżeniami.

Czar Święty Mściciel, dla którego brnąłem tak walecznie w poziomy Paladyna, okazał się raczej mało przydatny, ze względu na miecz o tej samej nazwie, to i tak sam poziom czarującego znacznie wydłużał działanie czarów. Wziąłem atut Wprawnego Czarującego (czyli wrzuciłem 4 punkty w Czaroznawstwo), bowiem poziom czarującego to połowa poziomu postaci (cholernie to dziwne?). Boska Tarcza wznosiła Klasę Pancerza na 33 i tylko olbrzymie stwory były w stanie mi coś zrobić. Boska Potęga zamieniała paladyna w szaleńca i z 3 atakami na 6 sekund postać zrobiła się samowystarczalna na przeciętne hordy bestii bez bossów, choć daleko było jej do Khelgara-wojownika. Nie wybierałem żadnego atutu specjalizującego mnie we władaniu konkretną bronią, stąd miałem większy ubaw swobodnego dobierania sobie oręża. Ostatecznie skończyłem na dual-wieldzie (Holy Avenger + Miecz Gith).

Zakupiłem Maskę Zdrajcy, ale mam ochotę przejść ten dodatek inną postacią. Ulubieniec Bogów wydaje się dobrym kandydatem, ze względu na dyplomację, czary kapłańskie i zbroję, ale zakładam, że to już inna opowieść...
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • latwa-kasiora.pev.pl