ďťż
Systemy śmierci - Jaki według was jest najlepszy?


Bo człowiek głupi jest tak bez przyczyny

Topik jest głównie skierowany do weteranów nwn1, ale pozostali też mogą się wypowiadać

Graliście na dużej ilości serwerów NWN1, graliście też pewnie w inne gry RPG niż Neverwinter Nights.
Moje pytania do was:

1) Jaki jest najciekawszy system śmierci z jakim się zetknęliście?
Na czym on polegał?

2) Jak surowa powinna być kara za śmierć na serwerach RPG?
Zbyt surowa kara sprawia że gracze szybko się zniechęcają do gry.
Zbyt niska kara za śmierć sprawia że gracz nie szanuje życia postaci i szarżuje.
Wręcz zdarzają się przypadki pokonywania bossów na raty przez niskopoziomowe postacie.
Czyli bieganie do bossa, zadanie ile się da obrażeń, zgon, respawn, i tak w kółko aż boss nie padnie.


Lythan, jasssne.
Wprowadz to to zobaczysz jaka popularnosc bedzie mial serwer ...
Zwlaszcza, ze na niskich levelach umieralnosc jest bardzo wysoka [NWN1]

MOIM zdaniem skrypt smierci powinien byc zalezny od poziomu postaci.
- Starta 1k expa dla poz 1-3 to nie to samo co strata 1k expa dla poz 8-10 i dla poz 17-20 inne tempo "przyrostu".
- kara w doswiadczeniu powinna byc za sam fakt smierci, a nie za wskrzeszenie - jak jest w wielu serwerach.
- powinno byc dopuszczalne samodzielne opuszczenie "Krainy Cienia" - bo do "Krainy Smierci" raczej sie nie trafia - smierc absolutna == kasacja postaci.
- mnie sie zawsze podobalo to ze postac w "KC" jawi sie jako postac astralna, a caly dobytek jest z cialem, i kazdy moze z tego ciala zabrac co chce - jest to brutalne, ale dosc realne i uczy graczy uzywac bankow/skrytek.
- po powrocie do swiata zywych wiekszosc wspolczynnikow powinna byc ograniczona o 1-2 punkty na pewien czas [realnej gry] zeby wyeliminowac wykanczanie bosa "po kawaliu".

[cos potem pewnie jeszcze dopisze..
Musi istnieć odpowiednia korelacja pomiędzy karą expa a poziomem gracza. Jest to najważniejszy aspekt śmierci bo uderza bezpośrednio w postać gracza i nic tak nie boli jak strata poziomu . Wszelkie dodatki typu - wypadanie itemów, postać - duch, obniżanie współczynników to oczywiście fajne rozwiązania uatrakcyjniające rozgrywkę.
Najgorszym rozwiązaniem jest chyba % zabieranie expa Na niskim poziomie śmierć jest prawie niezauważalna a na wysokim to czasem 1 - 2 poziomy postaci a wiemy jak ciężko się punkty zdobywa (no chyba, że system expa jest łagodnie skonfigurowany). Jestem więc za systemem, który zabiera po równo na zasadzie poziom * współczynnik. Gdzie współczynnik może rosnąć wraz z poziomem o pewien "skok". Na niskich poziomach może to być drastyczne rozwiązanie - ale zostanie docenione później gdy procentowo kara jest mniejsza. Można tak to wycyrklować by z grubsza traciło się powiedzmy prawie 1 poziom - albo dokładnie jeden poziom Surowość kary powinna objawiać się też w utracie ekwipunku Expa można przecież odrobić a przedmioty tak łatwo już łapki nie wpadną.

Z ciekawych rozwiązań :
a) kapłani bogów mają % szansę na automatyczne wskrzeszenie - po części bazującą na poziomie postaci jak i na jej reputacji i pozycji w danej religii
b) składanie ofiar przez graczy (np. itemy) by przebłagać bóstwo o "wypuszczenie" duszy - zmusza to graczy do kombinowania i zacieśnia więzów
c) likwidacja wskrzeszenia w świątyniach - tutaj ukłon w stronę graczy kapłanów którzy zyskują na znaczeniu
d) wszelkiego rodzaju labirynty i ścieżki powrotu "ciała astralnego" do ciała - będące niejednokrotnie czasochłonne i pracochłonne lub nawet przedmiotem niezłego questu

PS. Można tu zastosować różne podejścia i do każdego znajdą się przeciwnicy i zwolennicy
Hmm najciekawszy system smierci , wydaje mi sie ze ten który mi najbardziej pasował to początkowe krwawienie postaci , mozna uleczyć . Jak sie nieuda po smierci postać znajduje sie w "przestworzach" ( jakkolwiek to rozumiecie ) i ma 2 sposoby na zejscie na ziemie poprzez odbycie czasowej pokuty , lub dodatkową utrate expa i odrazowe odrodzenie sie w swiątyni .

Hahaha Lythari to mnie ubawiłeś , powiedz mi jaka by była sprawiedliwość w utracie całego lvla między człowiekiem który awansuje normalnie a chociazby Diabelstem , assamirem , czy tą jakąś odmianą bodajże niziołka któremu na 1 jego lvl przypada 5 ludzkich ? haruje taki tydzien na lvl zeby go przez przypadek stracić , a człowiek to by miał w takim przypadku niewielką strate , przynajmniej nieporównywalną .

Wielkość utraty expa powinna być odejmowana odpowiednio od lvla postaci , i z uwagą na jego rase , zeby niebyło tak ze na serwie nikt nietnkie assamira bo sie trudniej expi a jak zginiesz masz 2 ludzkie levele do tyłu ^^.


W NWN nie było po prostu problemów z ECL-em.

A co do silniejszych raz, czy ktoś każe komuś nimi grać? W zamian masz dodatkowe umiejętności, efekty czaropodobne itp.

Poza tym chyba nie rozumiesz koncepcji ECL - efektywnego poziomu postaci.

np. ECL=10 to dla ras standardowych 10 poziomów, diabelstwa i aasimara - 9 poziom, drowa i duergara - 8 poziom, gnoma głębinowego - 7 poziom.

Odbieranie XP uważam za bezsensowne, bo znajdą się i tacy, którym opłaci się niektóre potwory wykończyć na raty. Poza tym, gracz na serwerze nastawionym na fabułę i umiejętności odtwarzania ról powinien myśleć, a nie szarżować z nastawieniem - "a może się uda potwora zabić".
Koncepcję Lythariego można na wstępie przyporządkować dla graczy lubiących prawdziwie, czyste w formie rpg.
Ta część graczy, która tego szuka, nie będzie miała nic przeciwko zaostrzeniu systemu śmierci. Ale trzeba pomyśleć o tym, że społeczność graczy na serwerze nie będzie złożona tylko i wyłącznie z takich ludzi. Ja byłbym za takim systemem jaki był na Aqu.
Jezu ... Panowie to nie jakaś tibia że po śmierci wszystko tracisz i możesz robić nową postać bo tyle tracisz ze niema sensu dalszej gry o.O . Taaa w czy wg ciebie te super pro umiejętności są adekwatne do pięciokrotnie większej potrzebnej ilosci expa ? bo mi sie niewydaje ^^ . Z drugiej strony czy chciał byś zeby po serwerze latały sami ludzie xD ? no bo poco mieszać inne klasy jak ludź najszybciej bije lvl.
Wiem, że to co powiem będzie niepopularne, ale najbardziej podobał mi się system śmierci na Aquilonii. Tam gracz rzeczywiście bał się śmierci i uważał aby nie zapuszczać sie samemu za daleko. Przypomnijmy - umierając tracimy WSZYSTKO i umieramy NA ZAWSZE, czyli śmierć permanentna. Oczywiście można było zostać wskrzeszonym czy to czarem czy berłem. Gdyby jeszcze wprowadzić jakieś ogranienia typu brak Berła Życia, albo zanoszenie zwłok do świątyni, żeby wyeliminować zjawisko privowania kumpli i czekania na ressurecta
Ja jestem gorącym zwolennikiem braku kar w postaci utraty expa, złota, itemow czy postaci przy smierci, bo mozna gracza zniechecic do umierania milionem innych, ciekawszych sposobów, a nie zabierać mu to co ciezko wypracował bo jako builder nie umiem wymyslic ciekawszego rozwiązania.

Uważam się za porzadnego rpg'owca, ale jesli caly serwer siedzi w karczmie i odgrywa do kotleta, czekajac az dm rzuci expem, bo na potworki boją się iść , ponieważ za duze ryzyko to gdzie tu Dungeons and Dragons?

Asgraf, twój serwer o ile pamietam ma się dziać w krainie umarlych, weź wysil mózg i wykombinuj cos nowego, a nie co serwer rpg to idą w zaparte ze po smierci udupimy gracza na maksa bo inaczej nie mozna.

Mniej patrzenia ze strony buildera i mg, bo tak mi wygodniej, by gracze bali sie umierac, wczujta się w przeciętnego gracza.

Oto co powinien zawierac system smierci wdlg mnie.

-Brak kar do expa, brak tracenia przedmiotów, zloto moze wypadac, niech rabunek bedzie oplacalny mimo wszystko.
-Niech powrót na "ziemię" trwa długo, a dlugo, ale niech ten czas bedzie milo spędzony. Tu inwencję pozostawiac twórcom modułu.

Reszta to juz tylko mniej lub bardziej znaczące drobiazgi.

Szybki pomysł wymyslony na poczekaniu:

-Gracz po smierci staje się wolną "Duszą" (Model Will'o'wisp'a z nwvault do nwn2 znakomiecie sie nadaje)
-Gracz nie moze nic mowić, podnosic i upuszczac przedmiotów, ekwipowac broni itp.
-Wszelkie potwory traktują go neutralnie.
-Gracz jako dusza nie moze wydostac sie z obszaru w ktorym zginął
-W obszarze w ktorym zginął pojawią się jakies zwierze, czy to kot,krolik,ptaszek,zuk to mniej wazne
-Gracz ma statsy owego zwierza (polymorph, nowe rodzaje w haku jesli trzeba), jako dusza jest niesmiertelny
-Gracz musi przejąc cialo zwierza i dojść do najblizszej swiątyni/artefaktu/monolitu/planarnego-czegoś gdzie odzyska ludzką postać.

Spokojnie da się to osiągnąc w nwn'ie, peace.
Blaski, gwarantuję ci, że na serwerach RPG znajdą się chętni na odgrywanie nawet 1-poziomowych diabelstw i drowów. Bo bawi ich odgrywanie ról, a nie szlachtowanie wszystkiego, co się rusza.

Jak chcesz sprawdzać "super pro" umiejętności, to od tego są arenki i serwery hack'n'slashowe.

Elfior, od tego jest inwencja twórców modułu, żeby to wypośrodkować. Ale brak mocnych kar "za głupotę" zniechęca graczy do samodzielnego myślenia.
Rozwiązanie Elfiora też jest ciekawe pod warunkiem, że gracz "odczuje śmierć" czasowo. Jako dusza może błąkać się przez jakiś okres zależny od poziomu (nawet do kilku dni czasu rzeczywistego) "w zaświatach" bez możliwości zarabiania expa. Oczywiście zaświaty musiały by być dość rozbudowane Dodatkowo omija go wtedy jakiś kawałek życia świata i rozwoju fabuły - dla full rpgowców to spora kara W tym czasie jego drużyna/gildia/organizacja swoimi działaniami może przyśpieszyć jego powrót do świata żywych. Oczywiście rozwiązanie samego karania będzie zależeć od tego na co nastawia się serwer Jeśli ma to być RPG - to kary mniej surowe, jeśli H&S to "szybki level up" ale też "szybki upadek"
Kary wpd być muszą ekwipunek na ziemie też, nie jestem zwolennikiem emotowania do kotleta, ale jak trup zostaje to jednak czemu bym sobie nei miał wziąść z kolegii zbroi i sprzedać, zeby mieć na konia? Pomysł z chodząca duszą ok, ale w wersji jaką mi keidyś Asgraf opisywał dusza widzi świat inaczej (visualeffects), nie może zostać zobaczona przez graczy, ale sama ich widzi, nie może wykonywac wrogich akcji, powinna być na końcu świata mała kapliczka widziana tylko przez duchy, której woda pozwala wrócić, tj gracz wraca do swojego ciała, które leży lub może zostać wskrzeszona. Staty spadają do 8 (+ mod za rase na okres 5 tur). Utrata expa to tak naprawde zapomnienie części wydarzeń sprzed śmierci powinna nie być zbyt drastyczna, powiedzmy 300 pd na lvl w wyniku źródełka i 100 na lvl przy wskrzeszaniu. Kto grał na np Arkadii (taki MUD, to wie co znaczy ekwipunek przy ciele ). Limit wody do wypicia powinien być ograniczony w czasie np może użyć źródełka raz na 25 tur. Gracz musi szanowac zycie swojej postaci i swojego dorobku, nie może traktować zgonu jak quick save'a, a zaraz wróce i go dkończe lać.
To moze ja podam SWÓJ przepis na skrypt smierci

======

zapamiętujemy miejsce śmierci gracza; // oznaczone LD
zapamiętujemy identyfikator gracza; // czy to będzie login i imię postaci, czy coś innego - nieważne, ważne żeby jednoznacznie identyfikowało gracza

zapisujemy do bazy stan gracza;

czyścimy listę "akcji" gracza;
czyścimy listę "akcji" napastników;

obliczamy stratę doświadczenia i uaktualniamy bazę; // kara ma być raczej symboliczna, ale być powinna, żeby się nie traktowało śmierci za lekko

oczyszczamy gracza ze wszystkich efektów magicznych;

sprawdzamy, czy postać ma jeszcze coś w rękach i jakieś pociski:
TAK:
{
"upuszczamy" na ziemie niedaleko "LD";
"upuszczamy" pociski, bełty, strzały;
}
NIE:
kontynuuj;

tworzymy zwłoki; // na pozycji LD
tworzymy plecak na ekwipunek; // obok ciała

dla wszystkich "slotów" {
przenosimy obiekty z gracza do ciała;
}

zabierz całe złoto i umieść kolo postaci;

przenieś cały ekwipunek z postaci do plecaka;

czy postać ma chowańca:
TAK:
{
ustaw losową trasę na najbliższe 5*poz. chowańca rund i wykonaj;
odeślij chowańca;
}

NIE
kontynuuj;

czy postać ma zdominowane zwierze:
TAK:
{
ustaw losowo PC/NPC i zaatakuj;
}

NIE
kontynuuj;

//o czymś zapomniałem ??
Pewnie, że zapomniałem ..

ustawiamy obniżenie współczynników na czas: 15 min * poz. postaci;

przenieś do "czyśćca";
Cięciwa, fajnie, ale co to wnosi do tematu kar za smierci?

Hmmm, ale temat wątku jest pytaniem o najlepszy wg. NAS system śmierci, a to co podałem jest MOIM zdaniem najlepszy system śmierci.
Może zadam takie pytanie:
Jak ukarać gracza aby bał się śmierci, ale jednocześnie nie dotykać jego punktów xp?
Wg mnie najlepszy system smierci to taki ktory daje poczucie straty, karze, ale jednoczesnie nie zniecheca do rozgrywki, nie dyskryminuje osob odgrywajacych ktore nie chodza za wiele na moby, przez co maja mniej xp a strata XP wlasnie takie postacie moze najbardziej bolec, bo chociazby wolniej go odrobia (Nie przemawia do mnie argument ze jak ktos jest RPGowcem to mu wisi jak wyglada jego postac, wiec nawet nie probojcie mi tego wmowic Nikt nie zabroni osobie odgrywajacej miec pewne osiagniete sukcesy, byc dobra w tym co robi... W sumie kazdy sie rozwija i kazdemu sprawia przyjemnosc pokonywanie nastepnych barier, byc coraz lepszymw tym co sie robi, slawniejszym itd ) powinien wygladac tak :

* Brak straty XP za smierc, godzinne (realne) oslabienie ktore nie przechodzi w skutek odpoczunku. Nie bedzie sytuacji gdzie odrazu sie leci na Bossa lub zabija sie go na tzw raty bo oslabiona postac wiele nie moze zdzialac chyba ze sie kupi jakies uzdrowienie w swiatyni... Odopowiednio drogie lub rzuci wieksze przywrocenie, czy jakis podobny czar.

* Caly ekwipunek posiadany przez postac wraz z złotem zostaje w ciele... Jest to najlepsze rozwiazanie, smierc moze bolec, szczegolnie gdy sie ma magiczne artefakty itd... Kazdy sie zastanowi 2 razy czy wezmie ze soba na wyprawe swoje ulubione przedmioty czy tez zostawi je w domu Powoduje korzystanie z banków, skrytek, przedmioty ktore sa stracone moge byc grabione przez innych, odsprzedawane, oddawane, czyli zostaja w grze jak ktos je znajdzie i podwinie... Pozwala łotrzykom bezpiecznie sie wzbogacic, dodatkowo szukajac lupow, bo latwiej jest napewno skradajac sie ograbic cialo takiego nieszczesnika niz bedac wojownikiem... Szczegolnie jesli w poblizu sa potwory, no i mamy gwarancje ze raczej nikt nas nie bedzie widzial. Nastepnie powoduje zwiekszenie handlu miedzy graczami

Z gory przepraszam za jakies bledy jesli sa ;P
Dlaczego nie dotykać ?
Utrata 50-100 exp'a nie będzie dla gracza wielką stratą, a uzmysłowi niebezpieczeństwo ...

Jeśli miałbym tworzyć od nowa system śmierci, to manipulowałbym współczynnikami i czasem "osłabienia" postaci.
CytatMoże zadam takie pytanie:
Jak ukarać gracza aby bał się śmierci, ale jednocześnie nie dotykać jego punktów xp?

Patrz: mój pomysł z "reinkarnacją"

Inne sposoby, wyssane w tej chwili z palca:
-Smierć jako npc zleca wykonanie za nią roboty czyli np. zabicie losowego crita, do chwili wykonania zadania postać ma zbite statsy i odrazajacy (nieumarly?) wygląd
-Klasyczny labirynt, rozwiązywanie zagadek itepe, zżera czas, a przyjemnosc jako-taka jest.
-Ten jest jednym z lepszych: Dusza postaci zostaje rozbita na 6 częsci, po 1 na kazdy atrybut. Postaci musi je odszukac w krainach i wchłonąc je. W tym czasie jej atrybuty również leżą pod psem. Skrawki duszy niekoniecznie chcą na to przystac, wiec trzebaby je pokonac/przekupic/wynegocjowac.
Po śmierci przenosisz się do Krainy Zmarłych / Zaświatów / Czyśćca / Piekła / na Plan Eteryczny [czy jakkolwiek inaczej sobie dana krainę nazwiesz. Sposoby wyjścia z Owej Krainy są dwie.
Pierwsza: zostajesz wskrzeszony przez kogoś żyjącego.
Druga, np taka jak zaproponował Elfior, wykonaj jakieś zadanie zabijające czas, lub znajdź jakieś losowo rozmieszczone przedmioty. Cokolwiek co zmusi do czynnego działania, a zarazem nie będzie mogło być wykonane mechanicznie, a będzie wymagało choć minimalnego skupienia gracza na danej czynności.
Tak swoją drogą, czy ktoś wpadł na pomysł, żeby włączyć w to wszystko zasady Ghostwalka na bardziej hack'n'slashowych serwerach?
Lythari, Ghostwalka?
Ghostwalk Campaign Option.

Taka całkiem gruba książeczka o umarłych (i możliwych do wskrzeszenia) bohaterach.
Pomysł z kolekcjonowaniem przedmiotów przez duszę czy też jej części wygląda zacnie pod warunkiem, że przedmioty / kawałki duszy odpowiadające atrybutom będą rozmieszczane losowo W to wszystko można by włączyć postacie innych graczy, które mogły by pomóc takie przedmioty/aury/manifestacje duszy połączyć w całość np. w jakimś specjalnym miejscu - dzięki czemu postać wraca do żywych Jeśli chodzi o samo wskrzeszenie czarem przez kapłana to jest to wyjście najprostsze bo niemal natychmiastowe i nie ma tu czynnika czasowego podczas którego gracz może odczuć - " cholera jestem martwy nic nie mogę robić " Możliwość wskrzeszenia przez kapłana również powinno być możliwe po spełnieniu jakiś warunków np. ofiary, szlachetnego czynu itp itd.
Nie będę się zagłębiał na ilości zabieranego expa itp, skupie się raczej na założeniach ogólnych:

- Kiedy BG pada martwy cały jego ekwipunek upada na ziemię, upada również jego "ciało" jako używalny item.

- Na całym modzie istnieje zależnie od jego wielkości kilka, kilkanaście czy nawet kilkadziesiąt "miejsc odrodzenia."
Te lokacje to małe szpitale, chatki uzdrowiciela itp , ale NIE świątynie żadnych bóstw.
Takie "miejsce odrodzenia" jest oddzielne dla każdego więkrzego kompleksu moda, tak więc posługując się czysto teoretycznymi nazwami będzie je miał "Północny Las" i "Śnieżne Góry" ( ) Czemu tak? o tym za chwilę.

- Każd martwy BG ma dwie możliwości:
A) urzyć opcji "odradzanie"
B) pozostać martwy i czekać biernie na rozwój wypadkow.

adA) jesli BG wybierze opcję A, zostaje przenieśiony do "miejsca odrodzenia"
BG traci trochę złota, expa, losowy item (to już wg woli twórców moda ) ale żyje .
W miejscu odrodzenia BN (np sanitariusz) informuje go że został ciężko ranny i ktoś (jeśli to las to np "dobrzy mysliwi") przeynieśli go tutaj.
Co ważne w tej standardowej gadce BN nie wspomina o śmierci BG gdyż z fabularnego punktu widzenia nic takiego się nie stało.
Taki zabiegzabezpiecza przed sytuacją w ktorej BG wspomina w tawernie ile to razy został wskrzeszony...

adB) Jesli BG wybierze opcję B jest zdany na łaskę i niełaskę znajdujących się w pobliżu BG (np towarzyszy z drużyny.) Martwy BG możw wtedy być wskrzeszony przez innego BG dysponujacego odpowiednią magią (kapłan, druid, różdżka, zwój). Może też być "spakowany do plecaka" przez innych BG i zaniesiony do świątyni, chatki uzdrowiciela (która w innych okolicnościach może być "miejscem odrodzenia") czy innego miejsca gdzie znajduje się BN (lub BG) z odpowiednią magią.
BG rozmawia z takim BN i jesli ma w ekwipunku przedmiot "zwłoki uaktywnia się opcja dialogowa dotycząca wskrzeszenia, ceny za nie itp itd (może ktoś np wierny tej swiątyni ma zniżkę ? ) )
Czar BN'a to standardowe wskrzeszenie z D&D - nic więcej nic mniej.

Oczywiście to czy BG zwrócą wskrzeszonemu jego ekwipunek zalezy tylko od ich "sumienia" :D:D

Nalezy jeszcze zaznaczyć że BG może użyć opcji A tylko i wyłącznie wtedy gdy jest "sam w okolicy"
Np podróżował samotnie albo jego towarzysze, niezainteresowani tym by mu pomóc już sobie poszli.
Dzięki temu uniknie się wpadekfabularnych ze "znikającymi zwłokami"
Użycie opcji A było by też oczywiście zakazane w czasie questu, do momentu ewentualnej zgody mg.

Jeszcze odnośnie strat itemow czy to losowo czy też w skutek kradzierzy przez innych BG w czasie "śmierci" właściciela :

- niskopoziomowcy i tak nie mają nic ciekawego
- średniopoziomowcy nie mają nic czego nie mogli by potem odzyskac robiąc znowu zakupy
- wysokopoziomowcy niech lepiej uwazają :D:D

Pozdrawiam
A wy znowu swoje, niech przy smierci traci sie jak najwiecej. Po co? "By Śmierć nie była opłacalna"? Zróbcie ciekawy system ktory bawi, zabierając czas, a nie walicie po statystykach, ekwipunku czy usuwaniu postaci.

Inny przykładowy pomysł: Po smierci postac trafia do jakiegostam astralnego lokum, gdzie na tronie siedzi smierć. By się z tąd wydostac, trzeba zapewnic smierci rozrywke? Jaką? Grając z duszami npc w piekielnego tarota czy jakąskolwiek inną grę którą mozna przeniesc do nwn. Zasada jest prosta - kto wygrywa pojedynek ten trafia do swiata zywych, kto przegrywa, zostaje. I teraz utrudnienie: Dusza npc spawnuje sie raz na pół godziny, wiec przy masowych zgonach trzeba wprowadzic inny system. Po prostu gracze grają ze soba, kto przegra, zostaje i czeka az wspanuje mu sie dusza npc z ktora bedzie mogl zagrac.
Do tego co napisał Amon można by jeszcze dodać czynniki takie jak 'śmierć' od efektów czarów natychmiastowej śmierci. Mianowicie postać A która przyjmuje na klatę 'zniszczenie' lub 'dezintegracje' lub etc. nie powinna mieć możliwości bycia poskładanym do kupy przez leśnego aptekarza. Ba, w wypadku niektórych czarów tylko kolejno silniejsze wersje ożywień muszą być zastosowane - co idzie w parze z kosztami. Wtedy też można zastosować te 'podróże' za zasłoną jak to było w Asgrafowej koncepcji/ wykonaniu. Coś po czym uratowany bohater postanowi czym prędzej kupić skarabeusz ochrony : ).

Sądzę nawet że czar 'Odsunięcie Śmierci' stałby się bardzo popularny w mrocznych wydaniach światów.

(Prawdziwe wskrzeszenie nie potrzebuje chyba Ciała, może rzucenie czaru otwierać opcję dialogową w której na podstawie jakichś czynników będzie można wybrać z dużej listy imion tego właściwego martwego).

Amon co sądzisz o wersji z Erlathanu ? ; p
Lythari, powiem Ci tylko jedno, bo chyba tego nie rozumiesz. System D&D nie sprawdza sie w pełni w grach komputerowych, tym bardziej system smierci z D&D, który jest dostosowany do Sesji papierkowych, gdzie zazwyczaj smierc jednego czlonka oznacza smierc wszystkich, a wskrzeszanie to i tak zadkosc.

Szczerze mowiac ja grałem z Dobrym MG i nie mielismy dostepu zabardzo do tych wszystkich magicznych figrygałow i przez lata grania chyba tylko raz, albo dwa wskrzesilismy. Najczesciej smierc w druzynie oznaczała, ze koles robi nowa postac.

Teraz - zawsze byłem przeciwny karaniu za smierc poprzez zabieranie XP, gdyz nie da sie tego ustosonkowac do konkretnych graczy, a same serwery maja czesto mylne wyobrazenie, ze tym wiecej sie traci tym serwer jest bardziej RPG.

Spodobała mi sie koncepcja Elfiora ze smiercia. O czyms podobnym myslałem, ale troche w inny sposob. Wiec uwazam, ze mógłby być pan Śmierć, z którym sie targujemy [Dyplomacja i to drugie moze sie przydac, ale raczej nie zastraszenie, czy blef, szczegolnie zastraszenie] smierc moze dac nam kilka zadan do wykonania w jego krainie np. sprowadzenie dusz, ktore uciekły, za kazde 2 poziomy postaci 1 dusza do sprowadzenia, czyli na 20 - 10... i inne tego typu zadania, które beda pochłaniac czas. Oczywiscie mozna wprowadzic wiele warjacji... np. dac mozliwosc osoba złym z duzym zastraszaniem czy cos zastraszyc NPC w krainie pana smierci i dowiedziec sie jaka jest mozliwosc ucieczki stad, a osobie dobrej np. smierc zleca zadanie by ja sprowadzila spowrotem. [dostałaby specjalny item, ktory zabijałby odrazu ta osobe, ale nikogo wiecej i byłby to jednorazowy item - choc to juz zaczyna byc troche hardkorowe]

Ale generalnie chodzi o to, zeby było wiele mozliwosci... przekupstwo - sprowadze ci X nowych duszy X potworow-NPC - dla złych, cwaniactwo - ucieczka, zapracowanie - łapanie uciekinierow, nie graczy, lecz rozproszonych NPC w krainie pana smierci, czy tez inne mozliwosci.

Jak juz pisał Amon, zeby nie było gadki.... ile razy to zostałem wskrzeszony... mozna uznac, ze rozmowa ze smiercia jest na granicy zycia i smierci... i to on decyduje w ktora strone pojdziemy... jak to mowił konfucjusz... ty podrap mnie po plecach, a ja podrapie ciebie, wiec za wykonanie polecen smierci, nie zostaniemy przez niego zabrani... jeszcze.

Dodam jeszcze, ze.... wiele, wiele ludzi, nie tylko ze srodowiska NWN, jak robi jakis serwer obmysla system smierci... wymyślaja trele-morele, by pokazac gracza, jak boli smierc, zeby bali sie o zycie postaci itp. itd... i potem z tego wychodzi jakies G w ktore sami nie chca grac. Prawda jest taka, ze gracz nigdy nie bedzie bał sie smierci, ale moze go jedynie WKUR***Ć, to jak bardzo bedzie to robic zalezy własnie od roznych smiesznych czynnikow, o ktorych Pseudo gracze RPG mysla, ze im wiecej, tym lepiej, a to nie prawda.

Wiec przestancie snuc teorie jak tu najbardziej dowalic gracza, by sie "bał", tylko pomyślcie o jakims rozsadnym sposobie, ktory jednoczesie bedzie uniemożliwiał wykorzystywanie go [300 rajdow na 1 bosa, przez 1 osobe, by go zabic], a zarazem nie bedzie irytował graczy.

Ale chaotycznie napisane...

Edit: jestem na NIE wypadajacym itemom
Wszystko dobrze, ale nie wszystkei światy jak to było np na erlu wyznają istnienie jako takich w pewnym stopniu fizycznych zaświatów i bóstw jak ma to miejsce w FR. Questy od śmierci sa poprostu w pewnych światach niegrywalne...
1) Jaki jest najciekawszy system śmierci z jakim się zetknęliście?
Na czym on polegał?
2) Jak surowa powinna być kara za śmierć na serwerach RPG?

Każdy system śmierci imo ma własne zalety i wady i powątpiewam by ktoś kiedyś wymyślił coś co każdemu będzie odpowiadać ; p.

Wedle, tej samej, mojej opinii 'śmierć' jako taka powinna zdarzać się jak najrzadziej. Przytoczę tu parę rozwiązań na jakie się natknąłem : ) mam nadzieje że nikt mnie za to nie oskalpuje xD.

Pomysł (chyba) Asgraf'a - Postać nie może zostać powalona od ciosu, który nie zada co najmniej 2ch obrażeń. (0-1 się żyje - 2+ oznacza kłopoty)

Rozwiązania z Erl.

Postać (nazwijmy ją Zuzia xD), której życie spada do i poniżej 0 pada jak kłoda na ziemię. Gracz prowadzący Zuzię( dajmy na to Franek), poza irytacją, doświadcza okienka z wyborami co dalej. Załóżmy, że Zuzia nie jest ofiarą nekromanty czy czegoś podobnego.

Wybór 1

Zuzia po otrzymaniu serii whatever padła na ziemie a przeciwnicy uznali ją z bezbronną/martwą/etc. Zuzia może 'powstać z ran' w miejscu, w którym leży. Gdy Franek decyduje się na tą opcję Zuzia leżąc dalej na ziemi staje się znów możliwa do namierzenia, oraz jej punkty życia wędrują na do wartości 1, będzie leżeć tak (lepiej żeby nie było przeciwników w pobliżu bo na pewno jej poprawią) aż do czasu:=czas-(czas zmodyfikowany przez wartość lub modyfikator z Budowy). Po upływie tego czasu lub po uleczeniu w tym czasie Zuzi, lub posiadanie przedmiotu z regeneracją ran, Zuzia wstaje z ran i może dalej kozaczyć. (takie powstanie może wiązać się z czasowymi minusami do atrybutów i umiejętności, oraz np. 'zapomnieniem' zapamiętanych zaklęć - BEZ strat w pd - lub z naprawdę znikomymi xD).

Ta opcja może wpłynąć na tworzenie się drużyn (jako jeden z czynników zachęcających w polityce serwera - koniec z uber-mobami XD), jednocześnie prawdopodobnie obecne będą sytuacje 'wołania' znajomego na priv itp., siłą rzeczy ktoś uzyska przysługę, lub zarobi. Ale tak czy siak to już zależy od odgrywania. Umożliwia to też karczmiane rozróby, walkę na pięści, na 'niby' - trening, czy też pojedynki - które w wypadku nie 'dobijania' nie kończą się zgonem.

Wybór 2

Jak pisał Amon.
Zuzia odzyskuje świadomość w losowym (z paru) miejscu zamieszkania dobrodzieja/ki gdzie musi poleżeć X sekund przy jakieś losowej scence npc'a czy też DM'a w npc'u. Dowiaduje się, że została odnaleziona przez przypadek/ bądź nie. Dobroduszna postać może/ bądź nie wymagać zapłaty od Zuzi (tu może wejść dyplomacja, blef, poniekąd i zastraszanie - choć nie wiadomo jak może się skończyć xD, wycena, zadanie do wykonania, zadanie od DMa, który ma wolną chwilę, gra, zakład, zagadka).

Tym czy innym kosztem Zuzia za pomocą inteligencji, charyzmy, czy też złota wykupuje swoją skórę. (bez osłabień - w końcu postać była pod opieką, poza kosztami lub testami umiejętności może być drobna kara w pd - drobna, bo jak w poprzednim przypadku - postać nie umarła.)

To coś dla samotników, trzeba uważać by np. w 3 osobowej chatce gdzie są 2 łóżka z 2ma waypoint'ami nie znalazło się 5 postaci, oraz by postać nie znalazła się na drugim końcu modułu. Powinno także trochę minąć czasu - nie dużo (60-360 sek.)- przed możliwością wybrania tej opcji by "ciała" podczas questów czy innych PvP nie znikały magicznie, oraz by dać np. DMowi czas przeskoczenia pomiędzy lokacjami jeśli sam by chciał coś poprowadzić.

Wybór 3

Franek czeka na pomoc ze strony towarzyszy, lub po prostu czeka (ileś dostępnego czasu). Zuzia może zostać odbita z pod stóp agresora i dokonać innego wyboru.

Gry postać umiera. (zostaje spełniony warunek oznaczający zgon).

W tym wypadku Franek doznaje zapewne jeszcze większej irytacji niż w poprzednich wypadkach. Zuzia pada trupem. Dostępne są inne opcje do wyboru(Tu już dużo zależy od świata przedstawionego w serwerze, religie, plany itp.)

Wybór (Zgonowy)

Zuzia leży a jej dusza/odbicie/whatever(zresztą coś musi być skoro istnieje magia i kapłaństwo xD) przenosi się gdzieś za rękawice (Do limbo, na plan duchów (jak u Asgraf'a), w wykrzywioną rzeczywistość) gdzie może czekać, mieć questa(może być coś ukrytego ; p) aż ciało Zuzi nie trafi w czyimś 'plecaku' do świątyni, lub świątynia w postaci kapłana nie trafi na Zuzie XD. [Tu wklej politykę danego serwera na ożywianie].

Na takim czy innym planie/ w miejscu pośmiertnym to co reprezentuje Zuzię może nawet - Ba! - to rewelacyjny pomysł, zagrać z jakąś personą - innym widmem - inną pozostałością po innej Zuzi innego Franka xD (używając swoich talentów związanych z charakterem czy klasą) zagrać w jakąś grę, lub wykonać zadanie, odpowiedzieć na pytanie - przejść próbę bardów z kampanii (powtórzyć losowo wygenerowane dźwięki) :p. I tym bądź innym sposobem wykupić sobie powrót z statusu martwy na status zwyczajnego powalenia(dostępne zwyczajne wybory 1-3).

Misc.

By uniknąć niektórym przegięciom można by spróbować stworzyć umiejętność/ atut darmowy dla każdego gracza i specjalny dla DM:

-Dla gracza coś w stylu pilnowania - bu powalona pilnowana osoba nie mogła zniknąć za pośrednictwem 2giego wyboru.

-Dla DM j.w. tylko bez obowiązku stania bezpośrednio przy celu.

[ Dodano: Wto Sty 09, 2007 8:43 pm ]
Monologu ciąg dalszy xD.

Moja propozycja do tego co powyżej:
W czasie duchowych igraszek (po ŚMIERCI) postać traci 10% posiadanego pd. NA 'granicy' rozmawia z czymkolwiek odpowiedzialnym za granice życia i śmierci i ma trzy wyjścia:
- Może 'na siłę' zredukować śmierć do zwykłego powalenia kosztem.. straty pd.
- Może czekać ileś czasu i wreszcie wróci za pomocą kapłana (co zmienia stratę w pd w zależności od czaru: ożywienie to kara 3%, wskrzeszenie to kara 1%, prawdziwe jeśli będzie to 0%).
- Może zapracować sobie na 'wyjście' robiąc jednego z 1,2,3,4,5(?) autoquestów, gdzie na
jego końcu zostaje zwrócone jej całe stracone pd.

Trzy szybkie piłki: (aby żyć)
- Płacisz pd.
- Płacisz symboliczne pd. i sz(za klejnot do wskrzeszenia + usługę)
- Płacisz spędzonym czasem.

Po raz kolejny zaznaczam iż:
-Najlepiej wyodrębnić status gdzie się jeszcze nie umiera, i śmierć która jak już przyjdzie ma być przez duże Ś.

Po raz pierwszy:
-Śmierć jak już to kosi równo.
(Co jak co ale na serwerze RPG śmierć 15 lvl bohatera jest nie lada wydarzeniem, prawdopodobnie każdy go zna, lub woli nie znać. Z jego ożywieniem może się wiązać już jakiś quest lub inne smaczkowe trelelele, wolałbym jednak żeby to było z inicjatywy gracza. -> Franek PM do MG - słuchaj jak pewnie wiesz padła mi Zuzia, jak chcesz ... blach blach.)

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • latwa-kasiora.pev.pl