ďťż
Sklep


Bo człowiek głupi jest tak bez przyczyny

Pracuję właśnie nad moim pierwszym modułem i zatrzymałem się w martwym punkcie. Otóż potrzebny mi sklep, a nie wiem jak go zrobić. W NWN1 była taka opcja jak "ustawienia sklepu" (o ile dobrze pamiętam), ale tu jej nie ma, albo nie mogę znaleźć. W "schematach" wprawdzie są do wyboru "stores", ale nie wiem jak je dopasować do postaci. Jakby ktoś mógł mi pomóc, to będę bardzo wdzięczny. Strasznie mi to potrzebne!


Spróbuję odpowiedzieć krok-po-kroku.

Widziałem w innym Twoim temacie (o dołączaniu towarzysza), że jakoś sobie radzisz, więc część z tego może być oczywista.
Ale inni użytkownicy mogą tych rzeczy nie wiedzieć, więc pokażę w miarę szczegółowo.

No to zaczynamy.

Otwarcie sklepu nie różni się chyba od tego w NWN1. Trzeba wywołać odpowiednią funkcję ze skryptu. Ja pokażę jak zrobić to przez rozmowę.
Chcę tylko nadmienić, że to jeden z wielu sposobów na otwarcie sklepu.


Na początek wybieramy NPC (1) i stawiamy go na ziemi.
W jego właściwościach ustawiamy wybraną przez nas rozmowę (3).
U mnie nazywa się "rozmowa1", ale oczywiście może być dowolna.
Następnie wybieramy sklep z palety i stawiamy go na ziemi (2).

Otwieramy właściwości sklepu i sprawdzamy jego etykietę. Obrazek poniżej.

Można przełączyć się na jego zawartość i wyedytować (nieźle ukryta opcja, tak w ogóle).
Obrazek poniżej.


Dalej musimy udać się do edycji rozmowy, którą ustawiliśmy wcześniej naszemu NPC.
Jeśli nie mamy rozmowy, to dodajemy nową, klikając prawym przyciskiem myszy na pustym miejscu na liście rozmów i wybierając "Add".
Upewniamy się, że nazwa rozmowy zgadza się z tym, co ustawiliśmy przed chwilą we właściwościach NPC.

Dodajemy odpowiednią opcję dialogową i mając ją zaznaczoną (1), na dole klikamy zakładkę "Actions" (2).

Następnie klikamy "Add" (3). To doda akcję dla danej opcji dialogowej.
W polu "Script" (4) ustawimy nazwę skryptu, który będzie wykonywany.
NWN2 pozwala na użycie jednego skryptu dla jednej (a nawet kilku!) rozmów, podczas gdy w NWN1 najczęściej musieliśmy mieć pojedynczy skrypt dla każdej rozmowy. Zrobimy wszystko w taki sposób, żeby to uwzględnić.

A więc przenosimy się do edycji skryptu. Jeśli musimy utworzyć nowy skrypt, wybieramy "Add" z menu, które wyskoczy nam po kliknięciu prawym przyciskiem myszy na pustym obszarze na liście skryptów.

Do naszego skryptu wpisujemy następujący kod:

Wow dzięki... Nawet się nie spodziewałem tak szczegółowej odpowiedzi.

Jesteś WIELKI! Wszystko działa!
Mam pytanie skrypt będzie działać pod NWN1? Zrobiłem wszystko tak jak napisałeś i mam na końcu 2 odpowiedzi Tak i Nie i w odpowiedzi tak dałem skrypt no i jak testuje grę to niema odpowiedzi tak... Coś źle zrobiłem czy nie działa pod NWN1? Czy musze wkleić to nie pod odpowiedź tak tylko pod główną rozmowę u mnie wygląda ona tak: Czy przed wyruszeniem w drogę chcesz coś kupić ode mnie?


Ten skrypt nie będzie działał w NWN1.
Jest tak dlatego, że NWN1 nie obsługuje przekazywania argumentów do skryptu.
Ale po lekkim odchudzeniu będzie działał zarówno w NWN1 jak i NWN2.

Ogólnie postępowanie jest podobne. W polu "Podjęte akcje" dla danego punktu dialogowego musisz wybrać wykonywany skrypt.
Jego zawartość może być na przykład taka:

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • latwa-kasiora.pev.pl