Bo czĹowiek gĹupi jest tak bez przyczyny
Witam
Jestem nowym użytkownikiem forum, korzystając z okazji chcę przywitać szanownych forumowiczów.
Z góry przepraszam za ciut przydługi post, ale do sedna.
Proszę o pomoc w rozwiązaniu dylematu związanego z doborem postaci w drużynie (Gniew Zehira), oraz o uzupełnienie dwóch brakujących bulidów, i ewentualne korekty już istniejących.
Dodam że każda z postaci składowych drużyny planuję najpierw przejść podstawową kampanię neverka jak i maskę.
Poszczególne postacie chciałbym też wykorzystać do gry z przyjaciółmi na sieci lan, a może i kiedyś na necie. Czyli muszą to być postacie(bulidy) posiadające odpowiednia moc
Skład drużynki wyobrażam sobie tak:
1 postać: Paladyn Aasimar, taki łamaniec 4paladyn/1kleryk/4wojownik/8+boski czempion zrobiony na tarcze i długi miecz, domeny dobro/szczęście
staty:
Siła 14
Zręczność 16
Kondycja 14
Inteligencja 10
Mądrość 12
Charyzma 20
Pytanie związane z ta postacią: W jaka klasę inwestować dalej, paladyna czy czempiona? Co będzie bardziej mordercze?
Ta 1 postać posiada atut dowodzenie, ale o tym przy końcu posta.
2 postać:
Kapłan na tarcze i buławy(może być inna broń), wspomaganie drużyny buffkami i włączenie się do walki wręcz
3 postać: łotrzyk na łuki, coby wykazywał się dobrymi parametrami ostrzału, nie zależy mi na kryciu się w cieniu, czy innych podchodach, ma po prostu ładnie strzelać z łuku, nie tracąc przy tym swoich łotrzykowskich zdolności.
4 postać: drow, 6czarodziej/10blady mistrz
staty:
Siła 12
Zręczność 12
Kondycja 14
Inteligencja 18+
Mądrość 10
Charyzma 10
Pytanie związane z tą klasą: Kogo dalej rozwijać bladego czy czarodzieja? Wyczytałem gdzieś ze im wyższy poziom bladego tym lepsze stworki przyzywa, i czy tu chodzi strikte o poziom bladego czy o całkowity poziom postaci?
Ostatnie pytanie dotyczy atutu "dowodzenie", otóż, jak ten atut działa? W żaden sposób nie mogę dokoptować dodatkowych postaci do drużyny, mój paladyn jak wspomniałem wyżej posiada ten atut i jest kreatorem drużyny i nie może wziąć więcej jak cztery osoby do drużyny.
To tyle mojego przydługawego pisania, proszę doświadczonych forumowiczów/buliderów o odpowiedź i rozpisanie w miare szczególowo bulidów, tylko błagam bez tych skrótów i nazewnictwa angielskiego, człowiek z racji wieku może się pogubić )
Pozdrawiam
Ja ze swojej strony mogę zasugerować ten temat, powinien się przydać.
Stosowne poprawki naniesione ;P, dziękuję Vaen za odpowiedz dotyczącą dowodzenia, teraz troszku mi się rozjaśniło
[ Dodano: Czw Gru 10, 2009 7:20 am ]
Ehh powiadają, że cierpliwość będzie nagrodzona... poczekam może też się doczekam odpowiedzi na nurtujące mnie kwestie...
Podam ci rozpiski do 20 lvl
Kapłan 9/Przewodnik Zagłady 10 Aasmir
S 14
Zr 12
K 14
Int 12
M 16 +5(o 4 levele dajemy)
Cha 16
1. Dodatkowe Odpędzenie
3. Wielka Wytrwałość
6. Potężny Atak
9. Boska Potęga
12. Boska Tarcza
15. Dowolnie, proponuję
18. Dowolnie, proponuję
Najpierw bierzemy 5 poziomów Kleryka
Później bierzemy 3 levele Przewodnika Zagłady
Później bierzemy 1 poziom Klera
Później bierzemy 2 poziomy przewodnika
Później bierzemy 1 poziom Klera
Później bierzemy 5 poziomów przewodnika
Później bierzemy 2 poziomy Klera
Pewnie zastanawiasz się dlaczego masz brać te klasy na zmianę, otóż Przewodnik nie ma dostępu do atutów Boska Potęga i Boska tarcza.
Granie:Ta postać jest dosyć uniwersalna, gdyż posiada dużą ilość czarów leczących i ma czary ożywiające bądź zmartwychwstania(gdzieś chyba 6 krąg zaklęć). Po za tym zbroja nie przeszkadza w czarowaniu. po za tym klasa przewodnika Zagłady pozwoli ci na wypędzanie nawet najpotężniejszych nieumarłych.
Ekwipunek: Proponuje brać zbroje płytową(jeśli będziesz miał mithrilową płytową, to bierz bransolety zręczności +4, albo rzuć zaklęcie na siebie zwinność), Dużą tarcze(możesz też wybrać atut pawężę, dają one mnóstwo KP, bądź poświęcić jeden poziom Kleryka na rzecz poziomu klasy wojownika i zyskać dodatkowy atut, bądź co bądź nadal będziesz miał najwyższy krąg zaklęć), do tego miecz półtoraręczny w łapę(na 1 poziomie przewodnika Zagłady dostajesz atut Używanie broni egzotycznej, dzięki czemu możesz używać tego typu oręża)
Domeny: Cóż bardzo dobrymi domenami jest Woda i Powietrze, ale opierają się na zręczności, która naszej postaci jest raczej zbyteczna. Dobrymi atutami jest zło(odpędza też pozasferowców prócz nieumarłych
, jeśli nie wybierzesz tej domeny, to możliwość ich wypędzenia pojawi się dopiero po osiągnięciu współczynnika mądrości 25 i poziomu epickiego), Ziemia(dostajesz atut mocna budowa daje tyle HP dodatkowego, co poziomy postaci. ciekawą domeną są zwierzęta, gdyż kapłan wtedy uzyskuje zwierzęcego towarzysza. Ewentualnie można wziąść domenę leczenia, dzięki czemu potężniejsze czary leczące postać poznaje szybciej, aczkolwiek ja nie biorę tej domeny, gdyż używając spontanicznej przemiany, można dowolne przygotowane zaklęcie zmienić w czar leczący.
Buffy: Cóż, kapłan nie jest moja ulubioną klasą, więc nie pamiętam zbytnio jego czarów. Ale polecam czary: Aura Chwały(+4 Charyzma, wpływa ona na skutecznośł atutów Boska Tarcza, Boska Potęga, Odpędzanie nieumarłych), Boska Moc( +6 do siły, z naszym 14 to 20, a to nie mało)zaklęcia typu oblicza bóstwa, Błogosławieństwo, Boskie Względy, Większe sanktuarium(to chyba tak niewidzialność, ale nie znika on pod wpływem akcji naszej postaci), jeśli przeczuwasz, że będziesz walczył z jakimś magikiem, rzuć na siebie opończę czarów.
Umiejętności: Leczenie, Dyplomacja, Koncentracja
Człowiek Czarownik 6/ Wojownik 1/ Niesamowity Rycerz 10/ Mistyczny Mędrzec 3
1. Talent Mistyczny(wywołanie)
1. Magiczna Penetracja
3. Rzemiosło: Cudowne Przedmioty
6. Rzemiosło
7. Mistyczna Obrona(wywołanie)
9. Większa Magiczna Penetracja
12. Talent (Czaroznastwo)
15. Wzmocnienie Zaklęć
18. Większy Talent (wywołanie)
Rozwijamy 6 poziomów czarownika
później bierzemy 1 poziom wojownika
później bierzemy 8 poziomy Niesamowitego rycerza
później bierzmy 3 poziomy mędrca
później znowu 2 poziomy Niesamowitego rycerza
S 14
Zr 14
K 14
Int 14
M 8
Cha 15 + 5
Buffy: Przede wszystkim wszystkie te, które dają KP, typu ulepszona zbroja maga, tarcza cieni, przeczucie kamienna skóra, większa kamienna skóra, pajęcza skóra.
Nie do końca wiem jak działa zaklęcie Przemiany tensera na premię do ataku i jej ilości naszej postaci, będę musiał to przetestować.
Oczywiście używamy czarów typu mniejsze czy też większe burzy izzaka, opóźnione ogniste kule. Przywołujemy miecz mordekaina albo przywołanie większego nieumarłego(albo jakoś podobnie się nazywające, ważne że losowo się przywołuje nieumarły o 15 levelu wojownika albo o 15 levelu czarnoksiężnika)
Skille: Czaroznastwo, Wiedza, Koncentracja, Alchemia
Diabelstwo Zawadiaka 2/ Łotrzyk 1/Zawadiaka 1/Łotrzyk 5 Niewidzialne Ostrze 5/Łotrzyk 4/
rozwijamy postać jak napisano powyżej
1. Wyspecjalizowanie
3. Finta
6. Ulubiona broń Kurki/sztylet
9. Walka dwoma brońmi
12. Dowolny atut
15. Ulepszona walka dwoma brońmi
18. Większa walka dwoma brońmi
19. Osłabiające uderzenie
Atrybuty
S 10
Zr 18+4
K 12
Int 18+1
M 10
Cha 10
Postać używa premii z Inteligencji ,zaskoków i krwawiących ran do zadawania obrażeń.
Postać powinna być nonstop w trybie finty, aby ta wywoływała okazje do zaskoków
Ekwipunek: jakiś item co daje +1 do Inteligencji i jakiś dający premię do zręczności(np. pas zwinności, albo bransolety zręczności) do tego Buty niepodatności, albo buty duszy słońca. Do tego 2 lekkie bronie(nie musza to być koniecznie sztylety czy kurki, choć by było dobrze)
Skille: Blef, Zastraszenie, Cichy Chód, Ukrywanie się, Wycena, Zręczne ręce, Otwieranie zamków, unieszkodliwianie pułapek, Używanie magicznych urządzeń i jakieś jeszcze inne skille np. rzemiosła
Leśny Elf łowca 11/Barbarzyńca 9
1. Ulubiona broń
3. Przedłużenie szału
6. Dodatkowy szał
9. Dowodzenie
12. Ulepszone TK
15. Potężne TK
18. Dowolny atut
Atrybuty
S 18 + 5
Zr 18
K 12
Int 14
M 10
Cha 10
Skille: Sztuka Przetrwania, Ukrywanie się, Cichy Chód, Nasłuchiwanie, Spostrzegawczość, przeszukiwanie
Postać niezbędna, właśnie nią będziemy poruszać się po wyspie z umiarkowanym tempem, maskuje się przed wrogami i szybko wykrywa na mapie ogólnej świata. Będzie ona też w czymś rodzaju tanka, ale musi mieć blisko siebie healera. Bierzmy jakieś dwie kosy w łapę(najlepiej 2 krótkie miecze, a jeśli komuś zależy na krytykach to sejmitary)
Ekwipunek: Koszulka Kolcza, albo jakaś inna lekka i zadbać o itemy dające premie do KP i Zręczności
Jako dwóch dodatkowych towarzyszy proponuję:
łamacz Żeber - niezły mnich, znajdzie się dla niego parę fajnych itemów w grze
Qurrel czy jakoś tak - czarnoksiężnik, ta klasa się przyda, gdyż w bardzo wielu momentach gry nie będziesz mógł odpocząć, a on ma niekończące się czar. Dobrze go zbuildować z Hellfire Warlock, zadaje wtedy mnóstwo obrażeń, ale to wysysa mu kondycję. Rozwiązaniem na ten problem są czary kapłana, który posiada mniejsze przywrócenie, przywrócenie i większe przywrócenie. Każde z nic powinno usuwać skutki uboczne hellfire blasta.
niedługo będzie 3 w nocy, więc możliwe, że ze zmęczenia coś pokićkałem
Darmowy hosting zapewnia PRV.PL