Bo czĹowiek gĹupi jest tak bez przyczyny
- Nazwa konta postaci: Silverek33
- Nazwa postaci: Yuriko Ryuu.
- Płeć postaci: Kobieta
- Rasa postaci: Człowiek
- Klasa postaci: Czarodziej/Niesamowity Rycerz (Wu-jen)
- Wiek postaci: 24
- Poziom Postaci: 17
- Wyznanie postaci: Osiem Milionów Bóstw, Droga Oświecenia
- Pochodzenie postaci: Kara-Tur (Chimotoge)
- Charakter postaci: Praworządny Dobry
- Języki: Wspólny, Shou, Kozakuriański,
- Statystyki:
- Siła: 12
- Zręczność: 14
- Kondycja: 10
- Inteligencja: 16 (+4) = 20
- Mądrość 12
- Charyzma: 14
- Żywioł - Ogień
- Opis zewnętrzny:
Drobna kobieta z przeciętnym wzrostem dla swojego pochodzenia. Posiada długie, bardzo zadbane kruczo – czarne włosy. Jej oczy wyrażają pełną głębię ciemnego koloru. Twarz jest zadbana, a uwydatniają ją jej urodę łagodne kości policzkowe. Długie ciemne rzęsy ozdabiają jej oczy. Po jej głosie można wyczuć przenikliwy spokój i ciepło.
- Rys psychologiczny:
Kobieta z łagodnym uosobieniem i wesołym podejściem do życia. Potrafi poważne rozmowy obrócić w żarty, a także, kiedy wymaga tego sytacja jest bardzo kulturalna. Podchodzi do życia z lekkim dystansem, jednak wyznaje niektóre z zasad Bushido. Stara się iść przez życie z Honorem i dumą, mimo tego przez swoją żywą osobowość natrafia na wiele problemów.
Historia:
Urodziła się w prostym miasteczku przy grzbiecie Smoka, najprostszej drodze do podróży w całej Kozakurze. Wszędzie wokół rośnie sporo drzew i roślinności, takiej jak Bambus. Jedna z dróg wychodzących z miasta prowadzi do gór, które często są uczęszczane przez mędrców czy Samurajów. Cieszą się duża popularnością, gdyż można tam znaleźć cisze i spokój.
Nadano jej niezwykłe imię, które oznaczało (Tysięczne cudowne dzięcko). Jak w przyszłości się okazało, miało to w sobie więcej prawdy niż ktokolwiek mógłby się spodziewać. Była córką największęgo Wu-Jena w całej Kozakurze. Nazywał się Genbudo. Chodziło wiele plotek na jego temat, a najbardziej zaskakująca mówiła o jego długowieczności. Podobno miał więcej niż 250 lat, a w rzeczywistości był zaginionym Gaboro The Lame. Po walce z Ch’u Tei Zao zniknął i przybrał nowe imię. Jednak nikt nie jest do końca pewnym czy te informacje są prawdziwe. Talent do sztuk magicznych odziedziczyła po Ojcu, co było widać na pierwszy rzut oka. Urodę zaś miała po Matce, która niestety zmarła zaraz po narodzinach, albo w inny tajemniczy sposób, którego Yuriko jako małe dziecko nie umiała pojąć.
Mieszkała w pałacu otoczonym wysokim murem, gdzie zamieszkiwał jej Ojciec z dala od wszystkich mieszkańców. Przez długi czas nie miała pozwolenia na opuszczenie posiadłości. Była wyjątkowo radosnym dzieckiem, więc takie ograniczenia były dla niej bolesne. Mimo wszystko przestrzegała zasad i reguł, jakie zostały jej wyznaczone. Uczyła się pilnie wśród najlepszych nauczycieli, miała wszystkie potrzebne materiały do nauki. Przy pierwszej udanej sztuczce wiadomo było, że objawia niezwykły talent w żywiole ognia, reszta przychodziła jej z nieco większą trudnością. Ćwiczenie były bezlitosne, a jako dziewczynka była poddawana nawet ciężejszym treningom by dorównywać chłopcom lub być nawet lepsza. Kształtowanie magii wśród hałasu, podczas stania pod wodospadem, gdy strumienie wody zalewały jej twarz. Wydawało jej się to zaledwie drobną chwilą, gdy w końcu opanowała już podstawy i nieco trudniejsze zaklęcia.
Po skończeniu 12 lat otrzymała nie zapomniany dar, który objawił się jej jako wolność. Mogła wreszcie opuszczać posiadłość i nadrobić cały poświęcony czas na naukę. Poznała sporo nowych osób, zwyczajów, a także trochę obycia wśród ludzi jaką wyniosła z swojego domu. Choć, nadal jej wesoła i przyjemna osobowość dominowała wśród rozmów, wspólnej nauki czy treningów. Chłopcy często nie dawali jej spokoju, przez jej urodziwą figurę, jednak gdy przekonywali się o jej umiejętnościach to tracili całą pewność siebie. Jeden młodzieniec od początku pozostawał niezmienny w swoich uczuciach. Był on kandydatem na przyszłego Samuraja. Mieli całkiem podobne charaktery i bardzo się lubili. To on jej przekazał wysoką wartość honoru i dumy. Czas mijał jej całkiem normalnie do czasu aż jej ukochany dostał pilne wezwanie do oddziału wojskowego miasta. Dzięki Ojcu, który był zainteresowany jej zdolnościami bojowymi i pierwszą praktyką wysłał ją razem z wojskiem. Okazało się, że na miejscu znajdowała się jedynie mała grupka Roninów. Bez większych problemów pierwsza drużyna złożona z kilku Samurajów wykończyła buntowników w imię Cesarza.
Nie spodziewali się, że to była zmyślnie zastawiona pułapka przez jednego z dowódców, który musiał zostać przekupiony. Z pomiędzy drzew wyłoniło się pełno włóczęgów z japońskimi mieczami. Pierwsza fala została odparta w miarę sprawnie, ale nagle rozniósł się świst strzał, a potem krzyk kilkunastu osób trafionych. Yuriko błyskawicznie się wycofała za swojego obrońce i posłała mały obłok elektryczności, który poraził ukrytych łuczników. Wywabiając ich na teren po za lasem dokończyła swoje dzieło ognistą kulą, co z jej talentem do tego żywiołu obrało śmiercionośne żniwa. Walka ucichła, a ona dłońmi trzymając w tali swojego Samuraja, nie zauważyła, że spod zbroi wypływa sporo krwi, a sam mężczyzna nie daje za dużo oznak życia. Musiał obronić ją przed nadlatującą strzałą, gdy rzucała zaklęcie z rozwiniętego zwoju przy sobie. Starała się zachować zimną krew. Odszukała w wojsku kogoś zajmującego się medycyną chociaż trochę. Jednak nie dało się już nic zrobić. Strzała przebiło płuco, a sam mężczyzna po dłuższej chwili nie mógł nabrać kolejnego wdechu powietrza.
To wydarzenie nauczyło ją w pewien sposób pokor i rozwagi, której brakowało w jej szybkim stylu życia. Nie potrafiła już znaleźć odpowiedniej osoby by z nią dzielić się miłością. Zamiast tego skupiła się na swoim szkoleniu. Od pewnego czasu jej Ojciec zaczął sam zajmować się nauczaniem córki. Przekazywał jej wiedzę bardzo powoli, ucząc ją spokoju i cierpliwości. Choć wiedział, że jest wstanie już z nią przejść do trudniejszych lekcji.
Podczas nauk, wciąż podróżowała, ale tym razem po całej Kozakurze. Spotkała wiele różnych istot o których nie miała nawet pojęcia. Hengyokai jest jednym stworzeniem, które przypominają człowieka, a mają budowę Lisa. Widziała tuigańskie wojsko w momencie, gdy została wmieszana w podróżną walkę. Obojętnie, gdzie by się nie wybrała szkoliła swoje własne umiejętności. Czasem stawała do honorowych pojedynków z innymi Wu-jenami, bazując na legendach o Samurajach walczących z każdym napotkanym przeciwnikiem. W ten sposób wiedziała, że nabędzie nowych doświadczeń i umiejętności.
Najbardziej niesamowitym dla niej przeżyciem była walka z inną Kobietą zajmującą się tą samą sztuką, co ona. Była cicha, nieśmiała i rzadko godziła się na walkę. Yuriko od razu wiedziała, że jest jej przeciwieństwem – wodą. Sporo czasu poświęciła na poznanie się z dziewczyną i w końcu przekonanie jej do przyjacielskiego pojedynku. Yuriko miała przy sobie zawsze Katane i Wakizashi symbolizującą jej przynależność do szlachty, rodziny Samurajskiej. Oprócz tego, do pojedynku przywdziewała lekkie skórzane stroje lub napierśnik zrobiony na zamówienie. Kataną potrafiła się posługiwać w sposób wyrafinowany. Jej zmarły ukochany zanim odszedł do lepszego świata przekazał jej całą swoją wiedzę na temat walki. Praktyczną i teoretyczną. Potrafiła szybko wchłaniać wszystkie przekazywane informacje, niczym ogień pochłaniający drewno.
Zaczęła się walka. Najpierw związała przeciwniczkę kilkoma szybkimi cięciami Katany by nie mogła rzucić żadnego zaklęcia. Udało jej się. W bardzo krótkiej wolnej chwili rzuciła proste zaklęcie obdarzające ją nadzwyczajną prędkością. Chwilę potem znalazła się za nią i uderzyła ją rękojeścią w plecy posyłając na ziemie. Niestety jej przeciwniczka wytrzymała ból i posłała w jej stronę z dużą szybkością wodne strzały. Trafiły ją celnie w brzuch przez, co o mało nie wylądowała na ziemi. W jej głowie pojawił się już plan, który miał zapewnić jej zwycięstwo. Kobieta znów wystrzeliła wodnymi strzałami, ale Yuriko już była na to gotowa i wykorzystała proste zaklęcie lodu razem z podmuchem wiatru. Zamarznięte strzały powróciły do swojej pani i trzasnęły ją mocno w klatkę piersiową. Podbiegła do przeciwniczki i przyłożyła jej ostrze do gardła oznaczając swoją pozycję wygranej. Następnie uśmiechnęła się i podała jej rękę. Po pojedynku pożegnały się jako przyjaciółki.
Powróciła z wędrówki z nieco przydługimi włosami, bagażem doświadczeń, nowych zaklęć. Odebrała kolejną nową porcję wiadomości od Ojca. Stwierdził on, że jej zachowanie przypomina Smoka. Powiedział też o ich historii w Kara-Tur, czym się symbolizują i jak trudno je spotkać. Wiedział, że to ją zafascynuje. I wiedział też, czego potrzebuje by się rozwinąć. Sam jak był młody potrzebował wiele podróży, życiowych przejść by dojść do mądrości i wiedzy jaką posiada teraz. Kobieta by być wierna swojej drodze (Bushido) magicznie zrobiła symbol Smoka z jednej z książek otoczonego przez płomienie. Była pewna, że gdziekolwiek ją to doprowadzi zawsze będzie taka sama, aż do śmierci.
Yuriko przemierzyła połowę Kara-Tur by odnaleźć dręczące ją odpowiedzi. Wszystkie poszlaki prowadziły ją do Złotego Szlaku, a potem do krainy za Hordą zwaną Faerunem.
Dzięki Karawanie poruszała się wzdłuż niego nie rzucając na siebie zbytniej uwagi. W końcu dotarła do Thesk. Skierowała się do największego miasta oczekując tam informacji, jakichś wiadomości. W dzielnicy Shou, gdzie panował dla niej znajomy klimat, dowiedziała się, że Smoki to już nieco wymarły gatunek. Została tutaj znacznie dłużej, bo dowiedziała się, że cudzoziemcy mają zupełnie inny język niż ona sobie wyobraża. Od jednego z mnichów z Xiang Temple nauczyła się wspólnego, nawet nie płacąc. Choć sama zostawiła im pewien podarunek za dobro, jakim ją obdarzyli.
Polecono jej poszukać na wybrzeżu mieczy, gdzie kieruje się najwięcej poszukiwaczy przygód. Wsiadła na statek opłacają swoje zakwaterowanie i popłynęła ku Waterdeep. Miasto ją zaskoczyło. Czegoś takiego nie widziała jeszcze, bynajmniej nie w takim stylu. To było zawsze nowe doświadczenie. Znów zasięgnęła języka w bardziej dostępnych źródłach. Ku jej zdziwieniu wreszcie trafiła na trop. Podobno na wyspie o nazwie Aeris są smoki. I to dwa!
Nie mogła w to uwierzyć. Tyle czasu szukała, wytrwale, aż w końcu duchy ziemi i wody zaprowadziły ją w właściwe miejsce. Ukłoniła się energicznie osobom, które podzieliły się z nią tą wiadomością. Nawet zignorowała pożądliwe spojrzenie i pobiegła w stronę portu. Mądrość i tajemnicze mistycznych stworzeń były na wyciągnięcie ręki. Niewinna tląca się kula ognia unosząca się nad jej dłonią została zdmuchnięta przez nią w stronę morza.
Mruknęła cicho – „Aeris nadchodzę”.
Build:
Wiadomo?? ukryta / Hidden messageWiadomość została ukryta, aby ją przeczytać należy odpowiedzieć w temacie.
- Nazwa konta postaci: Silverek33
- Nazwa postaci: Yuriko Ryuu.
- Płeć postaci: Kobieta
- Rasa postaci: Człowiek
- Klasa postaci: Czarodziej/Niesamowity Rycerz (Wu-jen)
- Wiek postaci: 24
- Poziom Postaci: 12 – 13?
- Wyznanie postaci: Osiem Milionów Bóstw, Droga Oświecenia
- Pochodzenie postaci: Kara-Tur (Chimotoge)
- Charakter postaci: Praworządny Dobry
- Języki: Wspólny, Shou, Kozakuriański,
- Statystyki:
- Siła: 12
- Zręczność: 14
- Kondycja: 10
- Inteligencja: 16 (+3) = 19
- Mądrość 12
- Charyzma: 14
- Żywioł - Ogień
- Opis zewnętrzny:
Drobna kobieta z przeciętnym wzrostem dla swojego pochodzenia. Posiada długie, bardzo zadbane kruczo – czarne włosy. Jej oczy wyrażają pełną głębię ciemnego koloru. Twarz jest zadbana, a uwydatniają ją jej urodę łagodne kości policzkowe. Długie ciemne rzęsy ozdabiają jej oczy. Po jej głosie można wyczuć przenikliwy spokój i ciepło.
- Rys psychologiczny:
Kobieta z łagodnym uosobieniem i wesołym podejściem do życia. Potrafi poważne rozmowy obrócić w żarty, a także, kiedy wymaga tego sytacja jest bardzo kulturalna. Podchodzi do życia z lekkim dystansem, jednak wyznaje niektóre z zasad Bushido. Stara się iść przez życie z Honorem i dumą, mimo tego przez swoją żywą osobowość natrafia na wiele problemów.
Historia:
Urodziła się w prostym miasteczku przy grzbiecie Smoka, najprostszej drodze do podróży w całej Kozakurze. Wszędzie wokół rośnie sporo drzew i roślinności, takiej jak Bambus. Jedna z dróg wychodzących z miasta prowadzi do gór, które często są uczęszczane przez mędrców czy Samurajów. Cieszą się duża popularnością, gdyż można tam znaleźć cisze i spokój.
Nadano jej niezwykłe imię, które oznaczało (Tysięczne cudowne dzięcko). Jak w przyszłości się okazało, miało to w sobie więcej prawdy niż ktokolwiek mógłby się spodziewać. Była córką największęgo Wu-Jena w całej Kozakurze. Nazywał się Genbudo. Chodziło wiele plotek na jego temat, a najbardziej zaskakująca mówiła o jego długowieczności. Podobno miał więcej niż 250 lat, a w rzeczywistości był zaginionym Gaboro The Lame. Po walce z Ch’u Tei Zao zniknął i przybrał nowe imię. Jednak nikt nie jest do końca pewnym czy te informacje są prawdziwe. Talent do sztuk magicznych odziedziczyła po Ojcu, co było widać na pierwszy rzut oka. Urodę zaś miała po Matce, która niestety zmarła zaraz po narodzinach, albo w inny tajemniczy sposób, którego Yuriko jako małe dziecko nie umiała pojąć.
Mieszkała w pałacu otoczonym wysokim murem, gdzie zamieszkiwał jej Ojciec z dala od wszystkich mieszkańców. Przez długi czas nie miała pozwolenia na opuszczenie posiadłości. Była wyjątkowo radosnym dzieckiem, więc takie ograniczenia były dla niej bolesne. Mimo wszystko przestrzegała zasad i reguł, jakie zostały jej wyznaczone. Uczyła się pilnie wśród najlepszych nauczycieli, miała wszystkie potrzebne materiały do nauki. Przy pierwszej udanej sztuczce wiadomo było, że objawia niezwykły talent w żywiole ognia, reszta przychodziła jej z nieco większą trudnością. Ćwiczenie były bezlitosne, a jako dziewczynka była poddawana nawet ciężejszym treningom by dorównywać chłopcom lub być nawet lepsza. Kształtowanie magii wśród hałasu, podczas stania pod wodospadem, gdy strumienie wody zalewały jej twarz. Wydawało jej się to zaledwie drobną chwilą, gdy w końcu opanowała już podstawy i nieco trudniejsze zaklęcia.
Po skończeniu 12 lat otrzymała nie zapomniany dar, który objawił się jej jako wolność. Mogła wreszcie opuszczać posiadłość i nadrobić cały poświęcony czas na naukę. Poznała sporo nowych osób, zwyczajów, a także trochę obycia wśród ludzi jaką wyniosła z swojego domu. Choć, nadal jej wesoła i przyjemna osobowość dominowała wśród rozmów, wspólnej nauki czy treningów. Chłopcy często nie dawali jej spokoju, przez jej urodziwą figurę, jednak gdy przekonywali się o jej umiejętnościach to tracili całą pewność siebie. Jeden młodzieniec od początku pozostawał niezmienny w swoich uczuciach. Był on kandydatem na przyszłego Samuraja. Mieli całkiem podobne charaktery i bardzo się lubili. To on jej przekazał wysoką wartość honoru i dumy. Czas mijał jej całkiem normalnie do czasu aż jej ukochany dostał pilne wezwanie do oddziału wojskowego miasta. Dzięki Ojcu, który był zainteresowany jej zdolnościami bojowymi i pierwszą praktyką wysłał ją razem z wojskiem. Okazało się, że na miejscu znajdowała się jedynie mała grupka Roninów. Bez większych problemów pierwsza drużyna złożona z kilku Samurajów wykończyła buntowników w imię Cesarza.
Nie spodziewali się, że to była zmyślnie zastawiona pułapka przez jednego z dowódców, który musiał zostać przekupiony. Z pomiędzy drzew wyłoniło się pełno włóczęgów z japońskimi mieczami. Pierwsza fala została odparta w miarę sprawnie, ale nagle rozniósł się świst strzał, a potem krzyk kilkunastu osób trafionych. Yuriko błyskawicznie się wycofała za swojego obrońce i posłała mały obłok elektryczności, który poraził ukrytych łuczników. Wywabiając ich na teren po za lasem dokończyła swoje dzieło ognistą kulą, co z jej talentem do tego żywiołu obrało śmiercionośne żniwa. Walka ucichła, a ona dłońmi trzymając w tali swojego Samuraja, nie zauważyła, że spod zbroi wypływa sporo krwi, a sam mężczyzna nie daje za dużo oznak życia. Musiał obronić ją przed nadlatującą strzałą, gdy rzucała zaklęcie z rozwiniętego zwoju przy sobie. Starała się zachować zimną krew. Odszukała w wojsku kogoś zajmującego się medycyną chociaż trochę. Jednak nie dało się już nic zrobić. Strzała przebiło płuco, a sam mężczyzna po dłuższej chwili nie mógł nabrać kolejnego wdechu powietrza.
To wydarzenie nauczyło ją w pewien sposób pokor i rozwagi, której brakowało w jej szybkim stylu życia. Nie potrafiła już znaleźć odpowiedniej osoby by z nią dzielić się miłością. Zamiast tego skupiła się na swoim szkoleniu. Od pewnego czasu jej Ojciec zaczął sam zajmować się nauczaniem córki. Przekazywał jej wiedzę bardzo powoli, ucząc ją spokoju i cierpliwości. Choć wiedział, że jest wstanie już z nią przejść do trudniejszych lekcji.
Podczas nauk, wciąż podróżowała, ale tym razem po całej Kozakurze. Spotkała wiele różnych istot o których nie miała nawet pojęcia. Hengyokai jest jednym stworzeniem, które przypominają człowieka, a mają budowę Lisa. Widziała tuigańskie wojsko w momencie, gdy została wmieszana w podróżną walkę. Obojętnie, gdzie by się nie wybrała szkoliła swoje własne umiejętności. Czasem stawała do honorowych pojedynków z innymi Wu-jenami, bazując na legendach o Samurajach walczących z każdym napotkanym przeciwnikiem. W ten sposób wiedziała, że nabędzie nowych doświadczeń i umiejętności.
Najbardziej niesamowitym dla niej przeżyciem była walka z inną Kobietą zajmującą się tą samą sztuką, co ona. Była cicha, nieśmiała i rzadko godziła się na walkę. Yuriko od razu wiedziała, że jest jej przeciwieństwem – wodą. Sporo czasu poświęciła na poznanie się z dziewczyną i w końcu przekonanie jej do przyjacielskiego pojedynku. Yuriko miała przy sobie zawsze Katane i Wakizashi symbolizującą jej przynależność do szlachty, rodziny Samurajskiej. Oprócz tego, do pojedynku przywdziewała lekkie skórzane stroje lub napierśnik zrobiony na zamówienie. Kataną potrafiła się posługiwać w sposób wyrafinowany. Jej zmarły ukochany zanim odszedł do lepszego świata przekazał jej całą swoją wiedzę na temat walki. Praktyczną i teoretyczną. Potrafiła szybko wchłaniać wszystkie przekazywane informacje, niczym ogień pochłaniający drewno.
Zaczęła się walka. Najpierw związała przeciwniczkę kilkoma szybkimi cięciami Katany by nie mogła rzucić żadnego zaklęcia. Udało jej się. W bardzo krótkiej wolnej chwili rzuciła proste zaklęcie obdarzające ją nadzwyczajną prędkością. Chwilę potem znalazła się za nią i uderzyła ją rękojeścią w plecy posyłając na ziemie. Niestety jej przeciwniczka wytrzymała ból i posłała w jej stronę z dużą szybkością wodne strzały. Trafiły ją celnie w brzuch przez, co o mało nie wylądowała na ziemi. W jej głowie pojawił się już plan, który miał zapewnić jej zwycięstwo. Kobieta znów wystrzeliła wodnymi strzałami, ale Yuriko już była na to gotowa i wykorzystała proste zaklęcie lodu razem z podmuchem wiatru. Zamarznięte strzały powróciły do swojej pani i trzasnęły ją mocno w klatkę piersiową. Podbiegła do przeciwniczki i przyłożyła jej ostrze do gardła oznaczając swoją pozycję wygranej. Następnie uśmiechnęła się i podała jej rękę. Po pojedynku pożegnały się jako przyjaciółki.
Powróciła z wędrówki z nieco przydługimi włosami, bagażem doświadczeń, nowych zaklęć. Odebrała kolejną nową porcję wiadomości od Ojca. Stwierdził on, że jej zachowanie przypomina Smoka. Powiedział też o ich historii w Kara-Tur, czym się symbolizują i jak trudno je spotkać. Wiedział, że to ją zafascynuje. I wiedział też, czego potrzebuje by się rozwinąć. Sam jak był młody potrzebował wiele podróży, życiowych przejść by dojść do mądrości i wiedzy jaką posiada teraz. Kobieta by być wierna swojej drodze (Bushido) magicznie zrobiła symbol Smoka z jednej z książek otoczonego przez płomienie. Była pewna, że gdziekolwiek ją to doprowadzi zawsze będzie taka sama, aż do śmierci.
Yuriko przemierzyła połowę Kara-Tur by odnaleźć dręczące ją odpowiedzi. Wszystkie poszlaki prowadziły ją do Złotego Szlaku, a potem do krainy za Hordą zwaną Faerunem.
Dzięki Karawanie poruszała się wzdłuż niego nie rzucając na siebie zbytniej uwagi. W końcu dotarła do Thesk. Skierowała się do największego miasta oczekując tam informacji, jakichś wiadomości. W dzielnicy Shou, gdzie panował dla niej znajomy klimat, dowiedziała się, że Smoki to już nieco wymarły gatunek. Została tutaj znacznie dłużej, bo dowiedziała się, że cudzoziemcy mają zupełnie inny język niż ona sobie wyobraża. Od jednego z mnichów z Xiang Temple nauczyła się wspólnego, nawet nie płacąc. Choć sama zostawiła im pewien podarunek za dobro, jakim ją obdarzyli.
Polecono jej poszukać na wybrzeżu mieczy, gdzie kieruje się najwięcej poszukiwaczy przygód. Wsiadła na statek opłacają swoje zakwaterowanie i popłynęła ku Waterdeep. Miasto ją zaskoczyło. Czegoś takiego nie widziała jeszcze, bynajmniej nie w takim stylu. To było zawsze nowe doświadczenie. Znów zasięgnęła języka w bardziej dostępnych źródłach. Ku jej zdziwieniu wreszcie trafiła na trop. Podobno na wyspie o nazwie Aeris są smoki. I to dwa!
Nie mogła w to uwierzyć. Tyle czasu szukała, wytrwale, aż w końcu duchy ziemi i wody zaprowadziły ją w właściwe miejsce. Ukłoniła się energicznie osobom, które podzieliły się z nią tą wiadomością. Nawet zignorowała pożądliwe spojrzenie i pobiegła w stronę portu. Mądrość i tajemnicze mistycznych stworzeń były na wyciągnięcie ręki. Niewinna tląca się kula ognia unosząca się nad jej dłonią została zdmuchnięta przez nią w stronę morza.
Mruknęła cicho – „Aeris nadchodzę”.
Build:
Akceptuję.
Co prawda jeden fragment w czasie walki jest nieco... nieprawdopodobny, ale niech będzie.
Aeramas.
Scorptile, i przenoszę.
Wiadomo?? ukryta / Hidden messageWiadomość została ukryta, aby ją przeczytać należy odpowiedzieć w temacie.
Wiadomo?? ukryta / Hidden messageWiadomość została ukryta, aby ją przeczytać należy odpowiedzieć w temacie.
Wiadomo?? ukryta / Hidden messageWiadomość została ukryta, aby ją przeczytać należy odpowiedzieć w temacie.
Wiadomo?? ukryta / Hidden messageWiadomość została ukryta, aby ją przeczytać należy odpowiedzieć w temacie.
Notatki w zawiniętym zwoju.
Po długich poszukiwaniach dowiedziałam się, że Smoki dorastają odpowiednio w kilku stadiach rozwoju. Wbrew pozorom one również mogą umrzeć, a zależy to jedynie od ich wytrzymałości i chęci do życia. Poniżej streszczę stadia rozwoju:
Wyklute Smoki (do 5 lat)
Rodząc się są w pełni gotowe do normalnego życia. Po około jednym Kozakuriańskim cyklu są wstanie latać, walczyć i inne potrzebne czynności. W swoim ciele zakorzenioną mają podstawową wiedzę od swoich rodziców. Część wiedzy jest głęboko ukryta by mogła zostać użyta w razie potrzeby. Głowy i stopy wydają się za duże, a skrzydła i ogon za małe w porównaniu do swojej dorosłej formy. Najważniejszym ich zadaniem jest nauczyć się jak to być Smokiem, czyli zdobywanie pożywienia, znajdowanie siedliska i zrozumienie własnych zdolności. Często zdarza się tak, że ulubione jedzenie zostaje przekazywane przez rodziców. Jak znajdzie odpowiednie legowisko, gdzie może się ukryć, trzymać jedzenie i zbierać skarby przechodzi do ćwiczenia swoich umiejętności. Wyszukuje niebezpieczne stworzenia do walki, medytuje i szuka starszych smoków, jeśli nie ma takich w pobliżu by zostały ich mentorami. Dobre Smoki trzymają miłe stosunki z swoimi uczniami, jednak te o złym uosobieniu potrzebują nagród i przekonywania by zapewnić pomoc.
Bardzo Młody Smok (od 6 do 15 lat)
Dorastając bardzo młode smoki rosną dwukrotnie, choć ich głowa i stopy nadal wyglądają na zbyt duże. Zmieniają się również psychicznie na silniejszych i są bardziej poukładane. Zwiększenie rozmiarów zmusza ich do poszukiwania nowego legowiska, które zapewni dobrobyt. Zazwyczaj myślą jednak wciąż jak dopiero wykluty smok.
Młody Smok (od 16 lat do 25 lat)
W wieku 16 lat większość smoków rośnie do swoich dorosłych wymiarów, chociaż ich za duża głowa i stopy pozostają takie same. Ich intelekt staje się ostrzejszy, tak jak zdobywają życiowe doświadczenia razem z mistrzowskim opanowaniem swoich zdolności. W tym stadium młody smok poczuwa już chęć kolekcjonowania skarbów i zabezpieczenia swojego terytorium. Gdy opuszczają miejsce w którym się urodziły i nadal szukają siedliska wybierają miejsca najdalej położone od swoich rodziców, jeśli takowych mieli.
Młodzieniec (od 26 lat do 50 lat)
W tym okresie podążają do swojej dorosłości. Ich psychiczna siła kształtuje się ku ich przyszłej formie, a ciało jest już niemal w pełni swoich rozmiarów.
Początek Dorosłego Smoka (od 51 lat do 100 lat)
Po upływie pół stulecia smok wkracza w dorosłość, mimo, że jego ciało wciąż rośnie przez wiele lat. Jest gotowy do kopulowania z innym smokiem. Najczęściej nie tracą na to czasu. W tym wieku ich łuski przybrały kształt zbroi, cały magiczny ekwipunek jak zęby i szpony są w najlepszym stanie. Doskonalą swoje pierwsze zaklęcia i wykazują się nie małą inteligencją. Ustanawia bezpieczeństwo w swoim własnym siedlisku i terytorium.
Dorosły Smok (od 101 lat do 200 lat)
Podczas swojego drugiego stulecia jego mentalny rozwój wyraźnie zwolnił, ale jego ciało ukształtowało do bycia drapieżcą. Stał się teraz jeszcze bardziej potężny i zdrowy. Dalej doskonali wrodzone zdolności, jak i opanowuje mistrzostwo w kolejnych poznanych zaklęciach. W tym stadium rozwoju stara się już znaleźć długoterminowego partnera z którym będzie dzielił swoje siedlisko.
Dojrzewający Dorosły Smok (od 201 lat do 400 lat)
Kiedy smok przekracza 3 stulecie jego mentalne i magiczne umiejętności nadal się rozwijają, nachodzi widoczna zmiana w jego psychice. W tym stadium rozwoju smok jest prawdziwą siłą z którą trzeba się liczyć i znać ją. Dojrzewające smoki zdają sobie sprawę, że młodsze z nich są pozbawione tego wszystkiego. Wyszukują nawet niebezpieczeństw do potwierdzenia swojej siły. W związku z siłą dojrzewającego smoka jego imię staje się znane, chociażby przez inne smoki. Przez, co często stają się rywalami czy celami podróżników. Pierwszym jego obowiązkiem jest przejrzeć i wzmocnić obronę swojego legowiska. Dlatego nigdy nie wybierają go pośpiesznie.
Stary Smok (od 401 lat do 600 lat)
W tym czasie większość smoków dojrzewających do tego wieku przestaje rozwijać się psychicznie. Stają się jeszcze twardsze, a ich umysły i magiczne moce rozwijają się przez następne stulecia. Starsze smoki zaczynają pokazywać więcej znaków starzenia się. Ich łuski przestają się tak przenikliwie błyszczeć lub robią się nieco słabsze. Oczy powoli bledną. Przestają działać aktywnie, jak dojrzewające smoki, raczej wolą przemyśleć wszystkie możliwości w danej sytuacji zanim podejmą działanie.
Bardzo Stary Smoki (od 601 lat do 800 lat)
Kiedy minęło 6 stuleci ich życia, smoki stały się jeszcze bardziej odporne na psychiczny ból. Zaczęły doprowadzać do mistrzostwa swoje wrodzone umiejętności i znane zaklęcia. To jest ostatni cykl w ich życiu, gdzie samice mogą złożyć ostanie jaja, bo potem ich zdolność reprodukcyjna się skończy.
Starożytne Smoki (od 801 lat do 1000 lat)
Samice w tym wieku już nie mogą złożyć więcej jaj, więc skupiają się na pomocy w dorastaniu swoich dzieci. Starożytne smoki często boją się o swoje potomstwo, które nie osiągnęło jeszcze swojej dorosłości. Większość smoków w tej fazie mają umysły zdolne do konkurowania z najlepszymi i najmądrzejszymi z ludzi. Posiadają również ogromne pokłady wszelakiej wiedzy.
Wyrm (od 1001 lat do 1200 lat)
Przeżycie dziesięciu stuleciu jest wielkim osiągnięciem nawet dla smoków. Ten wiek jest kamieniem milowym w ich długim życiu. Nawet pośród smoków rywali, wyrmy otrzymują szacunek i respekt. Samce smoków osiągają już kres swoich możliwości reprodukcyjnych, ale ich status wśród smoków niemal gwarantuje im zdobycie samicy. Młodsze samice często przygotowują terytorium dla samców wyrm by mogły z nimi kopulować, a także dla ochrony i uzyskać później jego pomoc w wychowaniu dzieci.
Wielki Wyrm (od 1201 lat do śmierci)
Kiedy smok przekroczy 12 stuleci jego mentalny i psychiczny rozwój jest na ukończeniu, a jego zdolności i magiczne moce osiągnęły szczyt jego możliwości.
Dowiedziałam się, że smoki po osiągnięciu szczytowej formy Wielkiego Wyrma po jakimś czasie umierają. Dla różnych odmian smoków są to inne lata, jednak cała reszta pozostaje jeszcze dla mnie zagadką. Podobno jest jakiś cmentarz smoków, ale tego dowiedziałam się jedynie z plotek. Mam nadzieję, że istnieją jeszcze inne sposoby w jakie smoki umierają.
Pozostaje mi dalej szukać informacji i dotrzeć do większej ilości informacji!
*narysowany smok i podpis*

Yuriko Ryuu.
Wiadomo?? ukryta / Hidden messageWiadomość została ukryta, aby ją przeczytać należy odpowiedzieć w temacie.
Wiadomo?? ukryta / Hidden messageWiadomość została ukryta, aby ją przeczytać należy odpowiedzieć w temacie.
Wiadomo?? ukryta / Hidden messageWiadomość została ukryta, aby ją przeczytać należy odpowiedzieć w temacie.
Wiadomo?? ukryta / Hidden messageWiadomość została ukryta, aby ją przeczytać należy odpowiedzieć w temacie.
Wiadomo?? ukryta / Hidden messageWiadomość została ukryta, aby ją przeczytać należy odpowiedzieć w temacie.
Wiadomo?? ukryta / Hidden messageWiadomość została ukryta, aby ją przeczytać należy odpowiedzieć w temacie.
Wiadomo?? ukryta / Hidden messageWiadomość została ukryta, aby ją przeczytać należy odpowiedzieć w temacie.
Wiadomo?? ukryta / Hidden messageWiadomość została ukryta, aby ją przeczytać należy odpowiedzieć w temacie.
Powrót z niebezpiecznej wycieczki, jak próbowała sobie wmówić odcisnął się wyraźnie na psychice tej orientalnej kobiety. Musiała się pogodzić z nadchodzącymi zmianami. Nawet rozgorzały ogień trawiący wiejską chatę musi kiedyś dogasnąć i pogodzić się z swoim przeznaczeniem. Czasem jedno zdarzenie potrafi zmienić. Jednak w stosunku do ognia, nigdy nic nie wiadomo. Czasem z dopalającej się iskry może buchnąć nowy ogień odradzający się niczym feniks z popiołów.
Docierając do miasta wyczerpana, zagłodzona, wymiętolona z wszyskiego, co pozytywne wyruszyła do Świątyni Mystry. Tajemniczego kultu, którego nie rozumiała, choć szanowała, bo tak była nauczona. Uzyskała tam potrzebną pomoc na tyle ile mogła ona zadziałać. Niedawno walczyła z demonami, które przywdziewały maski by przykryć swoje prawdziwe uczucia i emocje. Ironia losu spowodowała, że sama musiała się w nią ubrać. Twarz pozbawiona wszelkiego blasku i urody. Nie gasnącej energii, którą wręcz tryskała każdego możliwego dnia. Przepadła. Teraz pozostała metalowa maska białego koloru nie ukazująca niczego z jej poprzedniej twarzy. Czerwone usta wykrzywiał uśmiech by nie pokazać przygnębionej kobiety jaką się stała.
Nie dotarła daleko. Zatrzymała się na niedalekiej ławce od świątyni. Mając wrażenie, że wciąż spada i spada nie mogła pojąć tego uczucia. Jakby chodząc po ziemie, zapadała się w nią i zapadała bez możliwości zbawienia czy jasnego końca. Przycisnęła kolana do klatki piersiowej chcąć by świat w końcu się zatrzymał i podarował jej spokój, który zawsze odrzucała. W niedalekiej przyszłości ujrzała twarz. Czarne rysy twarzy. Sama nie wiedziała czy to jest prawdziwe czy to może kolejna iluzja jej wyobraźni. Serdeczny uśmiech rozświetlający mrok okazał się być prawdziwy. Poczuła ciepły dotyk na pomarszczonej dłoni. Teraz była pewna.
Ku jej szczęściu znaleźli ją przyjaciele. Prawdziwie zatroskani jej stanem potrafili zatrzymać ziemię pod nogami, równocześnie utrzymując niebo niczym Atlas. Koszmar się skończył. Zaklęcie użycie przez piękną kobietę, która tak bardzo przypominała jej o utraconym darze zadziałało. Zmarszczki zniknęły, częściowo jej zdrowie się poprawiło.
W końcu mogła wydusić z siebie pojedyncze słowo. Otworzyć się ponownie na świat, nabrał kolorów tak bardzo jej brakujących w ostatnim czasie. Podziękowała głębokim ukłonem, jak nakazywał jej honor mimo bólu w najmniejszy mięśniach o których nie miała do tej pory pojęcia.
Znów pojawiła się w Świątyni Mystry. Bogini Magii. Jak? Gdy spróbowała postawić swój pięrwszy krok o własnych nogach w właściwym kierunku w jej dłoniach pojawił się Kostur. Nie zdążyła dostatecznie szybko zareagować, a ciemność została rozwiana przez przyjacielski zefirek, który zdawał się mieć przyjemną melodię. To była ciężka wędrówka. Ale w każdym kroku była nadzieja na poprawę. Kij wysłużył się dobrze pozwalając dotrzeć razem z przyjaciółmi do celu. Kolejne badanie i pomocna dłoń kapłanki pozwoliła jej nabrać głęboki oddech.
Kolejny dzień nie przyniósł ukojenia. Wiedziała, że ból jest najlepszym nauczycielem. Wzmacnia twoje ciało, ale również psychikę. Ambicja, pasja, duma. Nie wiadomo, co nie pozwoliło już jej spadać czy się wznosić. Zaczęła bez wytchnienia ćwiczyć swoje nadwyrężone i osłabione mięśnie poprzez spacerowanie bez niczyjej pomocy. Nie. Poprosiła o pomoc naturę, a ona nie odwróciła się od swojego dziecka podając pomocną dłoń. Z kolejnymi przebytymi krokami wzmacniała się, jak ogień na barkach wiatru. Głos nabrał swojego ojczystego dźwięcznego tonu, a nogi przestały drżeć. To była pracowita doba.
Słabe ciało zaczęło odczuwać zmęczenie i słabość ciągłym treningiem. Ale dusza była wciąż twarda, nie złamana jak najczystsze ostrze z którego zostało wykute. Bez wytchnienia ćwiczyła dalej by wyzdrowieć. Nawet najbardziej wyhartowana klinga może się wyszczerbić, jeśli nie będzie się o nią dbać. Przyniosło to zamierzony skutek. Stanęła bez niczyjej pomocy. Łatwo jest dziękować, ale trudniej jest spłacić ten dług. Twarz nawet bez maski pozostała niezmienna, choć pojawiają się na niej przeróżne emocje. Gdzieś głęboko w płonącym wiejskim domu zabrakło ważnej cząstki.
Kobieta nie znająca bogów, zwyczajów, zachowań. Modli się teraz w cichym miejscu do Załamanego Boga o powrót swojej przyjaciółki. Najbliższej iskry w całym ognisku. Nie zważając na koszty, prosi. Bo nie chcę już cierpieć z powodu tak wielkiej straty.
Nadszedł większy podmuch przyjacielskiego wiatru, który potrafił z małej iskry wzniecić ponowny żywy ogień w jej sercu. Dopiero, co konserwowana stal znów została wyszczerbiona przy próbie uderzenia w kamień. Jednak to nie był zwykły akt głupoty, a machnięcie z wszczepioną nadzieją niczym runa do ekwipunku. Zdecydowana się to zrobić wymówiła skomplikowane formuły w orientalnym języku, który w dźwięcznie tonie rozniósł się w powietrzu, jakiego nie powstydziły by się nawet ptaki. Dłonie same układały się w zawiłe gesty przyzwyczajone do rzucania zaklęć. Wiadomość dotarła, jak broń zostawiła ślad na kamieniu mimo częściowego poświęcenia.
Rozniecający się pożar emocji został stopiony nieśmiałym głosem przyjaciółki. Skupiony wyraż twarzy przerodził się w radość i łzy. Radości czy smutku. To w tym momencie nie było najważniejsze. Dowiedziawszy się o powrocie najbliższej iskry wyruszyła przed siebie w nieznanym kierunku nawet nie zastanawiając się, gdzie mogłaby zacząć poszukiwania. Przemierzyła prawie biegiem całe miasto zatrzymując się dopiero na jasnej polanie widząc zarysy jakichś postaci. Blond włosy jaśniejące dla niej wśród ciemności ustanowiły ją w pewnym przekonaniu, że udało się. Zobaczyła Leśnego Elfa, który w objęciach trzymał najcenniejszy skarb. Nie zastąpiony przez magiczne przedmioty, złoto czy marzenia.
Z jej ust wydobyło się wiele pytań. Przyciszony płomyk tracący na jasności napełniał ją przerażeniem, jak i determinacją. Psychika wojowniczki zadomowiona głęboko w dumie Kozakurianki przejęła nad nią kontrolę. Z zimną kalkulacją dowiedziała się najważniejszy kwestii i podjęła próbę teleportacji całej trójki do Świątyni Mystry. Mimo spoconej, bladej twarzy i zmęczonego ciała, które od tak dawna nie używało magii potrafiła spleść jedno z najbardziej udanych w swoim życiu. Ojciec zawsze jej powtarzał by władać magią i nosić duszę wojownika potrzebna jest determinacja. Poznała znaczenie tych słów bardziej niż kiedykolwiek. Pojawili się dokładnie w docelowym miejscu. Nie dalej i nie bliżej niż o krok.
Jakby przeznaczenie wybrało właśnie tutaj.
Poczuła lekkie ukłucie w prawym udzie, a głowa zawirowała jej, jak wir wodny, którego tak bardzo nie cierpi. Nie dała, jednak poznać po sobie żadnej słabości czy bólu. Oderwała chwilowo ciało od umysłu skupiając się na kapłance. Pomogli się dostać bliżej Vamasil.
W ostatnim okresie poznała ją bliżej niż miała zamiar. Nabrała nawet szacunku do Bóstwa Magii i samej czynności Kapłanki Mystry. Jedno spojrzenie, napotkanie wzroku dwóch kobiet wyjaśniło wszystkie wątpliwości. Leśny Elf z swoim młodzieńczym zapałem położył kapłankę Ilmatera na wolnym miejscu na Ołtarzu. Jej ciało rozjaśniło się chwilowo jasnym blaskiem zasklepiając ranę i powoli doprowadzając do przebudzenia. Za okazaną pomoc oczywiści złożyła okazały datek. Wychowanie i duma nie pozwoliły jej postąpić inaczej.
W dwójkę zaprowadzili kapłankę do przytułku, gdzie będzie czuła sie najlepiej. Idąc za słowami mędrców z wschodu, najlepszym lekiem na ból jest praca. Pozwoliła jej odpocząć na parterze dwupiętrowego łóżka, siadając bokiem przy niej z zmęczeniem i ukojeniem na bladej twarzy. Trwała tak do momentu aż zamknęła oczy i zatopiła się w relaksującym śnie, którego nie mogły zaznać zapewne obie kobiety. Chaotycznie roztrzepała jej grzywkę i uniosła się z łóżka zabierając się za pomoc biednym z szczerością, a także uśmiechem.
Położyła się na drugim piętrze łóżka umorusana z prowizorycznym kitkiem wypalona i spokojna zupełnie odmienna do swojego naturalnego uosobienia. Ale przecież od zawsze wiadomo, że po ogniu można się spodziewać wszystkiego..
Przeciągając zmęczone dłonie, ramiona i resztę swojego ciała natrafiła wzrokiem na wzbijającego się Orła w powietrze. Pomyślała sobie, że nadchodzi nowy piękny dzień, który może wykorzystać na kolejne zwariowane pomysły. Jednak tej chwili jej serce było zamknięte dla energicznej czarodziejki, a tworzyło się na opiekuńczą kobietę. Pognała ile sił w nogach do znajomej przekupki od której zakupiła pudełko słodyczy. Zwalczając kiełkujący żar swojego serca, pożegnała ją ukłonem z uśmiechem. W drodze napotkała znajomego Maga, kojarzącego jej się z zieloną trawą. Jego spokój i przenikliwość przypominało jej właśnie to. Uginające się na wietrze, ale jednak nie poddające całkowicie. Wspomnienia do niej wróciły z uderzeniem młotu kowalskiego w hartującą się stal. Wytrzymała jego siłę i wzmocniła się poprzez rozmowę, która pozwoliła jej pozbyć się największej słabości. Strachu.
Zanim słońce powoli zaczęło chować swoje oblicze przed światem dotarła do docelowego miejsca. Nadchodząca Noc nie potrafiła przyćmić blasku tego miejsca i uśmiechu jaki wykiwtł na twarzy Czarodziejki, gdy zobaczyła kapłankę Ilmatera opowiadającą historyjki małym dzieciom. Powitanie, wymiana przyjemności i kultury. W tym momencie nie wątpiła, że warto było tutaj przybyć. Poprosiła o możliwość pomocy i zmiany młodszej kobiety by odciążyć ją trochę od kilku zajęć.
-Ohayo, maluszki. - na powitanie pogładziła ich po główkach i wręczyła pudełko słodyczy.
-Dzenkujemy baldzo. - odpowiedziały wręcz jednogłośnie dzieci, już chcą otwierać otrzymany prezent.
-Teraz tylko po jednym każdy, dobrze? Następne jedźcie po kolacji. - przestrzegła ich kobieta wodząc wskazującym palcem na lewo i prawo.
-Pewnie teraz będziecie chcieli posłuchać opowieści? No dobrze.. Coś o wojownikach czy o rozterkach miłosnych księżniczki? - by zaciekawić dzieci użyła lekkiego podstępu.
-Wojofnik! Nie, bo Ksieznicka! - zaczęły się donośnym i radosnym głosem przekrzykiwać chłopczyk z dziewczynką.
-Postaram się, więc znaleźć w mojej pamięci połączenie tych dwóch rzeczy. - przyklękła by zrównać się poziomem z maluchami i popukała palcem o podbródek w celu rozmyślenia nad początkiem.
-Była pewna księżniczka razem z mężnym wojownikiem. Widywali się często na pałacowym zamku, gdzie bacznie strzegł jej włosów by nie spadł nawet jeden na czystą podłogę. Nie mogli być jednak razem, gdyż patrzyli im przez ramię. On staczał wielkie pojedynki, a ona goniła motylki. Tak rozkwitła piękna miłość, nazwana zakazanym owocem. - szybkim rytmicznym tonem wydobyła z siebie aktorskim tonem kobieta.
-Pewnego dnia nie wytrzymali presji, złapali się za dłonie i uciekli z pałacowego zamku by potajemnie wziąć ślub. Nie szukali wielkiej uczty, a tylko skromnej chatki. Prawie się przygotowali, gdy.. - zamilkła w pewnym momencie nadając opowiesci chwilę grozy.
Dzieci w tym momencie na chwilę zamarły wlepiając oczka w Czarodziejkę.
-Cio djalej? - nie wytrzymał jeden z chłopców.
-Pojawił się odwieczny rywal wojownika na służbie wielkiego Cesarza by sprowadził mu córkę, nie zważając na koszty. A co najbardziej księżniczka kochała w swoim ukochanym? - uniosła brewkę w pytającym wyrazie Yuriko.
-Honol i Kultule! - razem odkrzyknęły dzieci z radosnym śmiechem.
-Dlatego nie mógł odmówić tego wyzwania i musiał przerwać ślub, co niezwykle zmartwiło księżniczkę prawdziwą. Walczył dzielnie, jednak uległ w końcu pozostając do śmierci w ramionach ukochanej. - węstchnęła smutno nadając temu również nostalgicznego tonu.
-Cemu? Ale... - większość maluchów zaczęła przecierac mokre oczy, kiedy usłyszały smutne zakończenie historii.
-To jeszcze nie wszystko! Ich miłość przetrwała coś głębszego. Gdyby skupili się na przetrwaniu to straciliby siebie.. to przez, co się pokochali. A później plotki głoszą, że księżniczka została pochowana obok wojownika. Legendy dodają o dwójce duchów podziwiających każdego roku rozkwit kwiatów wiśni, zawsze razem. - próbując nieco pocieszyć dzieci i wycierać im buśki jedwabną chustką.
-Bohatel! Kfiatki? - rozległ się mały chaos, gdy opowieść dobiegła realnego końca.
-Owszem. Pośmiertnie wojownik otrzymał zaszczytne honory, a kwiaty te rosną na specjalnych drzewach. Mają różowy odcień.. Może kiedyś was tam zabiorę.. - ucałowała każdego chłopca i dziewczynkę po czym podniosła się do góry pozostawiając ich w entuzjastycznych humorach.
-Ach.. Zapomniałabym. Kolejnym razem przyniosę wam piłkę! - mrugnęła jeszcze okiem z ciepłym uśmiechem, matczynym i opiekuńczym.
Pozwoliła zabrać kapłance Ilmatera dzieci by zostały solidnie nakarmione, a sama zajęła się rozwieszeniem upranych ubranek na lince. Zrobiła to całkiem sprawnie. Pożegnała się z przyjaciółką i udała do miasta by załatwić jedno zamówienie.
- Nazwa konta postaci: Silverek33
- Nazwa postaci: Yuriko Ryuu.
- Płeć postaci: Kobieta
- Rasa postaci: Człowiek
- Klasa postaci: Czarodziej/Niesamowity Rycerz (Wu-jen)
- Wiek postaci: 24
- Poziom Postaci: 13
- Wyznanie postaci: Osiem Milionów Bóstw, Droga Oświecenia
- Pochodzenie postaci: Kara-Tur (Chimotoge)
- Charakter postaci: Neutralny Dobry
- Języki: Wspólny, Shou, Kozakuriański, Płomienny, Smoczy.
Statystyki:
- Siła: 12
- Zręczność: 14
- Kondycja: 10
- Inteligencja: 16 (+3) = 19
- Mądrość 12
- Charyzma: 14
Żywioł - Ogień
Opis zewnętrzny:
Drobna kobieta z przeciętnym wzrostem dla swojego pochodzenia. Posiada długie, bardzo zadbane kruczo – czarne włosy. Jej oczy wyrażają pełną głębię ciemnego koloru. Twarz jest zadbana, a uwydatniają ją jej urodę łagodne kości policzkowe. Długie ciemne rzęsy ozdabiają jej oczy. Po jej głosie można wyczuć przenikliwy spokój i ciepło.
Rys psychologiczny:
Kobieta z łagodnym uosobieniem i wesołym podejściem do życia. Potrafi poważne rozmowy obrócić w żarty, a także, kiedy wymaga tego sytuacja jest bardzo kulturalna. Podchodzi do życia z lekkim dystansem, jednak wyznaje niektóre z zasad Bushido. Stara się iść przez życie z Honorem i dumą, mimo tego przez swoją żywą osobowość natrafia na wiele problemów.
Historia:
Urodziła się w prostym miasteczku przy grzbiecie Smoka, najprostszej drodze do podróży w całej Kozakurze. Wszędzie wokół rośnie sporo drzew i roślinności, takiej jak Bambus. Jedna z dróg wychodzących z miasta prowadzi do gór, które często są uczęszczane przez mędrców czy Samurajów. Cieszą się duża popularnością, gdyż można tam znaleźć cisze i spokój.
Nadano jej niezwykłe imię, które oznaczało (Tysięczne cudowne dzięcko). Jak w przyszłości się okazało, miało to w sobie więcej prawdy niż ktokolwiek mógłby się spodziewać. Była córką największęgo Wu-Jena w całej Kozakurze. Nazywał się Genbudo. Chodziło wiele plotek na jego temat, a najbardziej zaskakująca mówiła o jego długowieczności. Podobno miał więcej niż 250 lat, a w rzeczywistości był zaginionym Gaboro The Lame. Po walce z Ch’u Tei Zao zniknął i przybrał nowe imię. Jednak nikt nie jest do końca pewnym czy te informacje są prawdziwe. Talent do sztuk magicznych odziedziczyła po Ojcu, co było widać na pierwszy rzut oka. Urodę zaś miała po Matce, która niestety zmarła zaraz po narodzinach, albo w inny tajemniczy sposób, którego Yuriko jako małe dziecko nie umiała pojąć.
Mieszkała w pałacu otoczonym wysokim murem, gdzie zamieszkiwał jej Ojciec z dala od wszystkich mieszkańców. Przez długi czas nie miała pozwolenia na opuszczenie posiadłości. Była wyjątkowo radosnym dzieckiem, więc takie ograniczenia były dla niej bolesne. Mimo wszystko przestrzegała zasad i reguł, jakie zostały jej wyznaczone. Uczyła się pilnie wśród najlepszych nauczycieli, miała wszystkie potrzebne materiały do nauki. Przy pierwszej udanej sztuczce wiadomo było, że objawia niezwykły talent w żywiole ognia, reszta przychodziła jej z nieco większą trudnością. Ćwiczenie były bezlitosne, a jako dziewczynka była poddawana nawet ciężejszym treningom by dorównywać chłopcom lub być nawet lepsza. Kształtowanie magii wśród hałasu, podczas stania pod wodospadem, gdy strumienie wody zalewały jej twarz. Wydawało jej się to zaledwie drobną chwilą, gdy w końcu opanowała już podstawy i nieco trudniejsze zaklęcia.
Po skończeniu 12 lat otrzymała nie zapomniany dar, który objawił się jej jako wolność. Mogła wreszcie opuszczać posiadłość i nadrobić cały poświęcony czas na naukę. Poznała sporo nowych osób, zwyczajów, a także trochę obycia wśród ludzi jaką wyniosła z swojego domu. Choć, nadal jej wesoła i przyjemna osobowość dominowała wśród rozmów, wspólnej nauki czy treningów. Chłopcy często nie dawali jej spokoju, przez jej urodziwą figurę, jednak gdy przekonywali się o jej umiejętnościach to tracili całą pewność siebie. Jeden młodzieniec od początku pozostawał niezmienny w swoich uczuciach. Był on kandydatem na przyszłego Samuraja. Mieli całkiem podobne charaktery i bardzo się lubili. To on jej przekazał wysoką wartość honoru i dumy. Czas mijał jej całkiem normalnie do czasu aż jej ukochany dostał pilne wezwanie do oddziału wojskowego miasta. Dzięki Ojcu, który był zainteresowany jej zdolnościami bojowymi i pierwszą praktyką wysłał ją razem z wojskiem. Okazało się, że na miejscu znajdowała się jedynie mała grupka Roninów. Bez większych problemów pierwsza drużyna złożona z kilku Samurajów wykończyła buntowników w imię Cesarza.
Nie spodziewali się, że to była zmyślnie zastawiona pułapka przez jednego z dowódców, który musiał zostać przekupiony. Z pomiędzy drzew wyłoniło się pełno włóczęgów z japońskimi mieczami. Pierwsza fala została odparta w miarę sprawnie, ale nagle rozniósł się świst strzał, a potem krzyk kilkunastu osób trafionych. Yuriko błyskawicznie się wycofała za swojego obrońce i posłała mały obłok elektryczności, który poraził ukrytych łuczników. Wywabiając ich na teren po za lasem dokończyła swoje dzieło ognistą kulą, co z jej talentem do tego żywiołu obrało śmiercionośne żniwa. Walka ucichła, a ona dłońmi trzymając w tali swojego Samuraja, nie zauważyła, że spod zbroi wypływa sporo krwi, a sam mężczyzna nie daje za dużo oznak życia. Musiał obronić ją przed nadlatującą strzałą, gdy rzucała zaklęcie z rozwiniętego zwoju przy sobie. Starała się zachować zimną krew. Odszukała w wojsku kogoś zajmującego się medycyną chociaż trochę. Jednak nie dało się już nic zrobić. Strzała przebiło płuco, a sam mężczyzna po dłuższej chwili nie mógł nabrać kolejnego wdechu powietrza.
To wydarzenie nauczyło ją w pewien sposób pokor i rozwagi, której brakowało w jej szybkim stylu życia. Nie potrafiła już znaleźć odpowiedniej osoby by z nią dzielić się miłością. Zamiast tego skupiła się na swoim szkoleniu. Od pewnego czasu jej Ojciec zaczął sam zajmować się nauczaniem córki. Przekazywał jej wiedzę bardzo powoli, ucząc ją spokoju i cierpliwości. Choć wiedział, że jest wstanie już z nią przejść do trudniejszych lekcji.
Podczas nauk, wciąż podróżowała, ale tym razem po całej Kozakurze. Spotkała wiele różnych istot o których nie miała nawet pojęcia. Hengyokai jest jednym stworzeniem, które przypominają człowieka, a mają budowę Lisa. Widziała tuigańskie wojsko w momencie, gdy została wmieszana w podróżną walkę. Obojętnie, gdzie by się nie wybrała szkoliła swoje własne umiejętności. Czasem stawała do honorowych pojedynków z innymi Wu-jenami, bazując na legendach o Samurajach walczących z każdym napotkanym przeciwnikiem. W ten sposób wiedziała, że nabędzie nowych doświadczeń i umiejętności.
Najbardziej niesamowitym dla niej przeżyciem była walka z inną Kobietą zajmującą się tą samą sztuką, co ona. Była cicha, nieśmiała i rzadko godziła się na walkę. Yuriko od razu wiedziała, że jest jej przeciwieństwem – wodą. Sporo czasu poświęciła na poznanie się z dziewczyną i w końcu przekonanie jej do przyjacielskiego pojedynku. Yuriko miała przy sobie zawsze Katane i Wakizashi symbolizującą jej przynależność do szlachty, rodziny Samurajskiej. Oprócz tego, do pojedynku przywdziewała lekkie skórzane stroje lub napierśnik zrobiony na zamówienie. Kataną potrafiła się posługiwać w sposób wyrafinowany. Jej zmarły ukochany zanim odszedł do lepszego świata przekazał jej całą swoją wiedzę na temat walki. Praktyczną i teoretyczną. Potrafiła szybko wchłaniać wszystkie przekazywane informacje, niczym ogień pochłaniający drewno.
Zaczęła się walka. Najpierw związała przeciwniczkę kilkoma szybkimi cięciami Katany by nie mogła rzucić żadnego zaklęcia. Udało jej się. W bardzo krótkiej wolnej chwili rzuciła proste zaklęcie obdarzające ją nadzwyczajną prędkością. Chwilę potem znalazła się za nią i uderzyła ją rękojeścią w plecy posyłając na ziemie. Niestety jej przeciwniczka wytrzymała ból i posłała w jej stronę z dużą szybkością wodne strzały. Trafiły ją celnie w brzuch przez, co o mało nie wylądowała na ziemi. W jej głowie pojawił się już plan, który miał zapewnić jej zwycięstwo. Kobieta znów wystrzeliła wodnymi strzałami, ale Yuriko już była na to gotowa i wykorzystała proste zaklęcie lodu razem z podmuchem wiatru. Zamarznięte strzały powróciły do swojej pani i trzasnęły ją mocno w klatkę piersiową. Podbiegła do przeciwniczki i przyłożyła jej ostrze do gardła oznaczając swoją pozycję wygranej. Następnie uśmiechnęła się i podała jej rękę. Po pojedynku pożegnały się jako przyjaciółki.
Powróciła z wędrówki z nieco przydługimi włosami, bagażem doświadczeń, nowych zaklęć. Odebrała kolejną nową porcję wiadomości od Ojca. Stwierdził on, że jej zachowanie przypomina Smoka. Powiedział też o ich historii w Kara-Tur, czym się symbolizują i jak trudno je spotkać. Wiedział, że to ją zafascynuje. I wiedział też, czego potrzebuje by się rozwinąć. Sam jak był młody potrzebował wiele podróży, życiowych przejść by dojść do mądrości i wiedzy jaką posiada teraz. Kobieta by być wierna swojej drodze (Bushido) magicznie zrobiła symbol Smoka z jednej z książek otoczonego przez płomienie. Była pewna, że gdziekolwiek ją to doprowadzi zawsze będzie taka sama, aż do śmierci.
Yuriko przemierzyła połowę Kara-Tur by odnaleźć dręczące ją odpowiedzi. Wszystkie poszlaki prowadziły ją do Złotego Szlaku, a potem do krainy za Hordą zwaną Faerunem.
Dzięki Karawanie poruszała się wzdłuż niego nie rzucając na siebie zbytniej uwagi. W końcu dotarła do Thesk. Skierowała się do największego miasta oczekując tam informacji, jakichś wiadomości. W dzielnicy Shou, gdzie panował dla niej znajomy klimat, dowiedziała się, że Smoki to już nieco wymarły gatunek. Została tutaj znacznie dłużej, bo dowiedziała się, że cudzoziemcy mają zupełnie inny język niż ona sobie wyobraża. Od jednego z mnichów z Xiang Temple nauczyła się wspólnego, nawet nie płacąc. Choć sama zostawiła im pewien podarunek za dobro, jakim ją obdarzyli.
Polecono jej poszukać na wybrzeżu mieczy, gdzie kieruje się najwięcej poszukiwaczy przygód. Wsiadła na statek opłacają swoje zakwaterowanie i popłynęła ku Waterdeep. Miasto ją zaskoczyło. Czegoś takiego nie widziała jeszcze, bynajmniej nie w takim stylu. To było zawsze nowe doświadczenie. Znów zasięgnęła języka w bardziej dostępnych źródłach. Ku jej zdziwieniu wreszcie trafiła na trop. Podobno na wyspie o nazwie Aeris są smoki. I to dwa! Nie mogła w to uwierzyć. Tyle czasu szukała, wytrwale, aż w końcu duchy ziemi i wody zaprowadziły ją w właściwe miejsce. Ukłoniła się energicznie osobom, które podzieliły się z nią tą wiadomością. Nawet zignorowała pożądliwe spojrzenie i pobiegła w stronę portu. Mądrość i tajemnicze mistycznych stworzeń były na wyciągnięcie ręki. Niewinna tląca się kula ognia unosząca się nad jej dłonią została zdmuchnięta przez nią w stronę morza.
Mruknęła cicho – „Aeris nadchodzę”.
Zaklęcia Fabularne:
Spoiler:
Animate fire:
Spoiler:
Poziom: Druid 2, Wu-jen 2 (ogień)
Zasięg: Bliski (7,5m +1,5m/2 poziomy)
Cel: Do 1,5m kości pożaru.
Podobnie jak ożywianie drewna, ale nie może to przekroczyć maksymalnej wielkości. Surowość pobudzonego ognia wynosi 0. (Ożywianie drewna, głównie polegało na możliwości wykonania wszystkiego w owym żywiole, od wykrzywionego nosa czy uśmiechu)
Fire Wings:
Spoiler:
Poziom: Wu-jen 3 (ogień)
Komponenty: W, S, M, F
Czas czarowania: 1 runda
Zasięg: Własny
Cel: Użytkownik
Czas działania: 10 min/poziom
Czar przemienia twoje ramiona w połyskujące ogniste skrzydła (Przypominające te feniksa), które nie sprawiają ci krzywdy, ani żadnym twoim przedmiotom. Podczas używania zaklęcia nie możesz trzymać żadnego przedmiotu w dłoni, jak i używać zaklęć wymagających gestów dłońmi. Skrzydła pozwalają ci latać z szybkością 18m na normalnym obciążeniu. Możesz latać z połową szybkości, jak i z podwójną szybkością przyspieszając podobnie jak w biegu. Czar zostaje przerwany, jeśli zostanie poddany na całą jedną rundę wodzie lub potężnej wichurze. Siłę zaklęcia może zwiększyć złoty amulet w kształcie feniksa.
Baleful Polymorph:
Spoiler:
Poziom: Cza/Zak 5, Drd 5
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedna istota
Czas działania: Permanentny
Rzut obronny: Wytrwałość neguje, Wola częściowo neguje; patrz opis
Odporność na czary: Tak
Zmieniasz podmiot w małe lub mniejsze zwierzę o KW nieprzekraczającym 1 (a zatem choćby w psa, jaszczurkę, małpkę czy ropuchę). Ofiara zyskuje wszystkie statystyki i specjalne zdolności przeciętnego przedstawiciela nowej formy – zastępują one jej właściwości, z następującymi wyjątkami.
• Podmiot zachowuje charakter (oraz osobowość, lecz w granicach wartości atrybutów nowej formy).
• Jeżeli ofiara zalicza się do podtypu zmiennokształtny, to go zachowuje.
• Podmiot zachowuje też punkty wytrzymałości.
• Na potrzeby określania efektów opartych na KW istoty, podmiot traktuje się jakby posiadał normalną liczbę Kostek Wytrzymałości. Niemniej wykorzystuje on bazową premię do ataków, bazowe premie do rzutów obronnych i wszystkie inne statystyki wynikające z Kostek Wytrzymałości nowej postaci.
• Podmiot zachowuje zdolność rozumienia (lecz nie mówienia) języków, jakie znał w oryginalnej postaci. Może pisać w języku, który rozumie, ale tylko w sposób, na jaki pozwala nowa forma (choćby rysując łapą w piasku).
Poza przedstawionymi wyjątkami normalne statystyki podmiotu zastępują cechy nowej formy. Traci on również wszelkie specjalne zdolności, jakie miał w normalnej postaci, wliczając w to właściwości klasowe.
Wszystkie przedmioty, jakie podmiot dzierżył czy miał na sobie, opadają na ziemię u jego stóp, nawet jeżeli mógłby je nosić czy trzymać w nowej postaci.
W przypadku, gdy przybranie nowych kształtów oznaczałoby dla ofiary śmierć (na przykład, polimorfowanie istoty w rybę na ziemi lub latającego stworzenia w ropuchę), to otrzymuje ona premię +4 do rzutu obronnego.
Jeżeli ofiara pozostanie w nowej formie nieprzerwanie przez 24 godziny, to musi wykonać rzut obronny na Wolę – nieudany oznacza utratę zdolności rozumienia języków oraz pamięci poprzedniej formy. W takim przypadku również jej Kostki Wytrzymałości i punkty wytrzymałości zmieniają się tak, by odpowiadać przeciętnej dla nowej postaci. Jeśli efekt zostanie później zakończony, to wspomniane zdolności i statystyki wracają do normy.
Istoty bezcielesne oraz gazowe są niepodatne na szkodliwą polimorfowię, a stworzenia posiadające podtyp zmiennokształtny potrafią w akcji standardowej powrócić do naturalnej formy, co kończy działanie opisywanego zaklęcia.
Control Weather:
Spoiler:
Poziom: Cza/Zak 7, Drd 7, Kap 7, Powietrze 7, Wu-jen 6
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 10 minut; patrz opis
Zasięg: 3 km
Obszar: Koło o promieniu 3 km i środku w tobie; patrz opis
Czas działania: 4k12 godzin; patrz opis
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie
Zmieniasz pogodę w okolicy. Rzucenie czaru zajmuje 10 minut, a przez kolejne 10 minut efekty wchodzą w życie. Masz prawo zmieniać aurę stosownie do panującego klimatu i bieżącej pory roku.
Pora roku - Możliwa pogoda
Wiosna - Tornado, burza z piorunami, deszcz ze śniegiem, gorąco
Lato - Ulewny deszcz, upał, gradobicie
Jesień - Zimna lub ciepła pogoda, mgła, mżawka
Zima - Mróz, zamiecie, odwilż
Późna Zima - Wiatry o sile huraganu lub wczesna wiosna (na wybrzeżu)
Kontrolujesz ogólne cechy pogodowe, takie jak siła i kierunek wiatru. Nie jesteś w stanie wpływać na poszczególne elementy aury – na przykład na to, gdzie uderzy piorun czy jaka będzie dokładna droga tornada. Kiedy ustalisz, jakie warunki atmosferyczne mają zajść, pogoda będzie się zmieniać powoli, a nie szybko, i cały proces zajmie 10 minut. Aura pozostanie bez zmian przez czas działania czaru lub do momentu, gdy poświęcisz akcję standardową na ustalenie nowych warunków (które wejdą w pełni w życie znów po 10 minutach). W tym samym czasie nie mają prawa zdarzyć się sprzeczne warunki pogodowe.
Kontrolowanie pogody umożliwia przegnanie zjawisk atmosferycznych (naturalnych i nie tylko) oraz tworzenie ich.
Prying eyes:
Spoiler:
Poziom: Cza/Zak 5
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg: 1,5 km
Efekt: Dziesięć lub więcej lewitujących oczu
Czas działania: 1 godzina/poziom; patrz opis (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie
Tworzysz pewną liczbę – dokładnie 1k4 + twój poziom czarującego – na wpół materialnych, widzialnych magicznych kul (zwanych oczami). Poruszają się one, rozglądają po okolicy i powracają do ciebie, zależnie od tego, co nakażesz im robić podczas rzucania zaklęcia. Każde oko widzi we wszystkich kierunkach na dystans 36 metrów (dysponuje tylko normalnym wzrokiem).
Każde oko jest dość nieodporne, ale bardzo niewielkie i trudne do zauważenia. Wszystkie są konstruktami rozmiaru filigranowego (wielkość mniej więcej niedużego jabłka) o 1 punkcie wytrzymałości i KP 18 (premia z rozmiaru +8). Oko lata z szybkością 9 metrów i doskonałą zwrotnością. Posiada też modyfikator z Ukrywania się +16. Jego modyfikator ze Spostrzegawczości jest zaś równy twojemu poziomowi czarującego (maksymalnie +15). Na oko wpływają iluzje, ciemność, mgła oraz inne czynniki, które normalnie utrudniają ci zdobywanie zmysłem wzroku informacji o otoczeniu. Oko, które porusza się w mroku, musi znajdować sobie drogę za pomocą dotyku.
Tworząc oczy, wydajesz im konkretne instrukcje, które mają wykonać. Rozkaz może liczyć maksymalnie 25 słów. Oczy posiadają dokładnie taką samą widzę jak ty.
Aby zdać raport z tego, co odkryły, oczy muszą powrócić do twojej ręki. Każde powtarza ci w myślach wszystko, co ujrzało w trakcie swego istnienia. Przekazanie zapamiętanych obrazów o długości godziny zajmuje oku 1 rundę. Po złożeniu raportu oko znika.
Jeżeli jakieś oko oddali się od ciebie na odległość przekraczającą 1,5 kilometra, natychmiast przestaje istnieć, ty jednak jesteś połączony z oczami tak, że nie wiesz, czy któreś z nich uległo zniszczeniu w wyniku opuszczenia zasięgu działania czaru, czy z jakiegoś innego powodu.
Oczy istnieją przez 1 godzinę na poziom czarującego lub dopóki nie powrócą do ciebie. Rozproszenie magii może je zniszczyć. Dla każdego oka, które znajdzie się w obszarze działania rozproszenia, należy wykonać oddzielny rzut. Rzecz jasna, oko posłane w ciemności może uderzyć o ścianę lub podobną przeszkodę i same się zniszczyć.
Sending:
Spoiler: Poziom: Cza/Zak 5, Kap 4
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Patrz opis
Cel: Jedna istota
Czas działania: 1 runda; patrz opis
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie
Kontaktujesz się z konkretną znaną ci istotą, której przekazujesz krótką wiadomość liczącą maksymalnie 25 słów. Podmiot rozpozna cię, jeżeli cię zna. Może też natychmiast odpowiedzieć ci w taki sam sposób. Istota o Intelekcie wartości nawet 1 zdoła zrozumieć przesłanie wieści, lecz jej reakcję na zdobyte informacje ogranicza wrodzona inteligencja. Ponadto nawet otrzymawszy wiadomość, podmiot wcale nie musi zachować się stosownie do zawartych w niej wskazówek.
Jeżeli stworzenie, któremu chcesz przekazać wiadomość, nie znajduje się na tym samym planie egzystencji, istnieje ryzyko 5%, iż przesłanie wieści nie dotrze do adresata (ryzyko to mogą dodatkowo zwiększyć warunki panujące w danym wymiarze).
hallucinatory terrain:
Spoiler:
Poziom: Brd 4, Cza/Zak 4
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Daleki (120 m + 12 m/poziom)
Obszar: Jeden sześcian o krawędzi 9 m/poziom (K)
Czas działania: 2 godziny/poziom (P)
Rzut obronny: Wola powoduje niewiarę (jeśli dojdzie do interakcji)
Odporność na czary: Nie
Sprawiasz, że naturalny teren wygląda, pachnie i wydaje dźwięki jak zupełnie inne, ale normalne miejsce. Konstrukcje, wyposażenie oraz stworzenia w zasięgu działania czaru nie zostają ukryte i ich wygląd nie ulega zmianie.
passwall:
Spoiler:
Poziom: Cza/Zak 5
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Efekt: Otwór o wymiarach 1,5 m na 2,4 m, głębokości 3 m plus 1,5 m na każde trzy dodatkowe poziomy
Czas działania: 1 godzina/poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie
Tworzysz przejście w drewnianej, gipsowej lub kamiennej ścianie, lecz nie w ścianie wykonanej z metalu czy innych twardszych substancji. Ma ono 3 metry głębokości plus dodatkowe 1,5 metra na każde trzy poziomy czarującego powyżej 9. (czyli 4,5 metra na 12., 6 metrów na 15. i maksymalnie 7,5 metra głębokości na 18. poziomie). W przypadku gdy ściana jest grubsza niż głębokość tworzonego przejścia, czar jednorazowo tworzy niszę lub krótki tunel – kilka przejść w ścianie zapewne wykreuje korytarz nawet w bardzo grubym murze. Kiedy działanie niniejszego zaklęcia dobiega końca, istoty w przejściu zostają wypchnięte do najbliższego wyjścia. Jeżeli zaś ktoś rozproszy przejście w ścianie lub ty je zakończysz, zostają wyrzucone do dalszego lub do jedynego wyjścia.
Pernament Image:
Spoiler:
Poziom: Brd 6, Cza/Zak 6
Efekt: Ułuda zajmująca maksymalnie sześcian o krawędzi 6 m plus jeden sześcian o krawędzi 3 m/poziom (K)
Czas działania: Permanentny (P)
Czar ten działa jak milczący obraz, ale jego efekt obejmuje iluzje wzrokowe, dźwiękowe, zapachowe i cieplne, a ponadto zaklęcie jest permanentne. Koncentrując się, możesz przesuwać obraz w granicy zasięgu, ale gdy się na nim nie skupiasz, pozostaje w bezruchu.
Floating Disc:
Spoiler:
Poziom: Cza/Zak 1
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Efekt: Dysk mocy o średnicy 90 cm
Czas działania: 1 godzina/poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie
Powołujesz do istnienia umiarkowanie wklęsłą okrągłą powierzchnię mocy, która podąża za tobą, unoszą różne przedmioty. Dysk ma 90 centymetrów średnicy i w samym środku opada na głębokość 2,5 centymetra. Potrafi utrzymać ciężar 50 kilogramów na poziom czarującego (jeśli transportujesz nim ciecz, ma pojemność 7,5 litra). Dysk unosi się na wysokości mniej więcej 90 centymetrów nad ziemią, zawsze wypoziomowany. Dryfuje w poziomie na zasięg czaru i będzie ci towarzyszył w każdej rundzie w tempie nieprzekraczającym twojej normalnej szybkości. Jeśli nie nakażesz inaczej, dysk będzie trzymał się w odległości 1,5 metra od ciebie. Przestanie natomiast istnieć, gdy czas działania zaklęcia dobiegnie końca oraz gdy oddalisz się poza zasięg lub gdy spróbujesz podnieść dysk ponad powierzchnię na wysokość większą niż 90 centymetrów. Kiedy dysk zniknie, wszystko, co się na nim znajdowało, spadnie na ziemię.
Locate Object:
Spoiler:
Poziom: Brd 2, Cza/Zak 2,Kap 3, Podróże 2
Komponenty: W, S, K/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Daleki (120 m + 12 m/poziom)
Obszar: Krąg o środku w tobie i promieniu 120 m + 12 m/poziom
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie
Wykrywasz kierunek, w którym znajduje się przedmiot – dobrze ci znany lub dokładnie przez ciebie wyobrażony. Możesz poszukiwać rzeczy ogólnych – i w tym przypadku znajdujesz najbliższy przedmiot danego rodzaju, jeśli w zasięgu znajduje się więcej niż jeden. Jeżeli chcesz znaleźć określoną rzecz, musisz stworzyć jej dokładny mentalny obraz. Czar zawiedzie, jeżeli owo wyobrażenie będzie odbiegało od wyglądu przedmiotu. Nie możesz lokalizować konkretnego, jedynego w swoim rodzaju obiektu, chyba że widziałeś go osobiście (nie za pomocą magii poznania).
Niniejsze zaklęcie blokuje nawet cienka warstewka ołowiu. Za jego pomocą nie można też lokalizować istot. Da się je zaś oszukać za sprawą polimorfowania dowolnego obiektu.
Tongues:
Spoiler:
Poziom: Brd 2, Cza/Zak 3, Kap 4
Komponenty: W, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: 10 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Nie
Zaklęcie to zapewnia dotkniętej istocie umiejętność mówienia i rozumienia języka dowolnego inteligentnego stworzenia, bez względu na to, czy posługuje się ono rasową mową czy regionalnym dialektem. Podmiot czaru może jednocześnie mówić tylko w jednym języku, choć potrafi zrozumieć kilka. Niniejsze zaklęcie nie umożliwia jednakże porozumiewania się ze stworzeniami, które w ogóle nie mówią, a podmiot zaklęcia porozumiewa się z innymi stworzeniami tylko w granicach obszaru, na którym słychać jego głos. Języki nie zmieniają w żaden sposób nastawienia istot względem stworzenia, na które je rzucono.
Tabu:
Spoiler: - Nie może nosić niczego w różowym kolorze.
- Nie może ścinać włosów.
- Nie może używać zaklęć opartych na żywiole wody i lodu.
Atuty klasowe:
Spoiler: Czujny Duch – Raz na dzień Wu-jen może przerzucić kostką wybrany początkowy rzut. Wybiera lepszy wynik z dwu rzutów.
Sekretny czary – Zaczynając od 3 poziomu Wu-jen i co 3 poziom kolejny później może wybrać jeden znany przez siebie czar, który permanentnie zostanie zmodyfikowany jako jeden z następujących efektów meta magii (Wzmocnienie, przedłużenie, wyciszenie, bez gestów). Krąg czaru się nie zmienia, ale raz wybrany czar nie może już być potem zmieniony. Podnosząc poziom Wu-jen może wybrać ten sam czar do zmodyfikowania go w inny sposób. Nie musi nawet wiedzieć, że ulepsza tak swoje zaklęcia.
Animate fire – Wyciszone i bez gestów. (Czysto fabularne)
Fire Wings – Przedłużone (Czysto fabularne)
Mistrz żywiołu – Raczej mechaniczny atut dodający +2 do ST z wybranego żywiołu. Raczej do fabularnego odegrania talentu do ognia i respektu z nim związanego.
Bonusowe języki: Smoczy lub Giganci. (Zaktualizowałem smoczy i dodałem płomienny, który mogę wybrać z modyfikatora inta)
Wyjaśnienie Klasy:
Spoiler: Charakter – Żaden praworządny. Starają się odstawać od praworządnych społeczności dominujących w większości kultur. Mają mocną tendencję do chaosu, jednak w każdym razie nie mogą być praworządni. (Stąd ble wszystkie organizacje i urzędziska)
Przygody: Wu-jen zazwyczaj przemierza świat by w poznaniu wiedzy, magicznej, jak i tej bardziej przyziemnej. Jak Czarodzieje starają się podchodzić do działania ostrożnie z uwagi na limit czarów na dzień.
Tło: Nie posiadają w Kara-Tur żadnych konkretnych szkół szkolących Wu-jenów, więc podróżują i szukają mentorów, samotników lub odludków, którzy potrafili by ich nauczać lub objaśniać posiadaną moc. Zazwyczaj robią to z dala od normalnej cywilizacji. (Uczonko u swojego Ojca w posiadłości i długo była tam przetrzymywana z tego powodu)
A więc utożsamiają się niezwykle z żywiołem, który opanowali do perfekcji, a także z chaosem, który jest zakorzeniony w ich ciałach. Jednak wychowani w kraju feudalnym muszą nabrać częściowej ogłady i kultury, jeśli chcą żyć. Stąd Neutralny Dobry charakter, czasami przeważający w jedną stronę tą bardziej roztrzepaną. Cała reszta to czysta charakterystyka postaci i jej rys psychologiczny.
Jeśli wymaga to ponownej akceptacji to niech będzie. Chciałem po prostu przybliżać tą postać wszystkim.
Wiadomo?? ukryta / Hidden messageWiadomość została ukryta, aby ją przeczytać należy odpowiedzieć w temacie.
Gwiazdy zaczynały pokazywać się na swoim własnym przyjęciu u gospodarza nieba w komplecie kłębiących się ciemnych chmur. Delikatny zefirek poruszał młodymi kiełkami trawy, które opierały się na starszych przyjaciołach by nie poddać się kompletnie woli wiatru. Odgarniając stopami kępy trawy czarodziejka kierowała się na niewielkie wzniesienie, gdzie światło nie potrafi się dogadać z nieprzeniknioną ciemnością. Zawinęła dłonią w powietrzu z cichą dźwięczną inkantacją godząc jasność i mrok. Mając szersze pole widzenia rozejrzała się ostrożnie i zarysowała nogą na ziemi okrąg tworząc tym specyficzny symbol. W wyrysowanych dołkach pojawił się olej, wtedy wystarczyło tylko spojrzenie i konkretna myśl by ogień przejął domenę ziemi. Wszystko było gotowe..
Przyjaciel ognia, wiatr dał znać o nadchodzącym wydarzeniu. Długie przygotowania zaczęły formować się w potężny czar. Przeróżne gesty i słowa zlewały się w większa część, płomienie w okręgu zaczęły tańczyć na cześć przyzywanej istoty. W niewielkiej mgiełce zaczął się kształtować humadoidalny kształt o czerwonej skórze i umięśnionych ramionach. Po krótkiej chwili ciszy i głębokiego skupienia pojawił się w końcu Iffryt, istota ognia lewitująca w powietrzu na chmurze. Spojrzał się gorejącymi oczyma na kobietę z wyjątkowym niezadowoleniem, ją samą przeszedł dreszcz zimna, którego tak niecierpi. Choć na swojej skórze czuła wyjątkowe gorąco.
Cierpkie słowa użyte w tej konwersacji były wyjątkowo ciepłe. Nawet dymplomacja i urok płynącej lawy nie potrafił przekonać by nie wybuchnął. Ognia nie da się kontrolować
poznała to znaczenie i słowa swojego Ojca bardziej niż mogła przypuszczać. Zwabiona nadzieją i naiwnym charakterem, który każe jej być grzecznym w obliczu potężnych istot ściągnął na nią niezwykłe kłopoty. Kroki skierowane ku Iffrytowi dla niej były spacerem przez rozgrzane węgle. Stanęła prosto z pochyloną głową. Złość i agresję jaką usłyszała w tym gorącym głosie zupełnie ją zadziwił. Została zaatakowana ogniem tak ciełym, że nawet ubranie nie ostało się na jej ciele, a włosy prawie całkowicie wyparowały. Poparzona, upokorzona i przede wszystkim przegrana leżała na zimnej trawie. Po raz pierwszy w życiu polubiła przejmujący chłód, jednak ciepło, które ogarnęło jej ciało nie chciało odejść.
Ku jej szczęściu przybyła jej przyjaciółka o obsydianowej skórze. Pomogła jej załagodzić cierpienie i przywrócić częściowo normalny wygląd. Z zrezygnowanym wyrazem twarzy i pomocną silną dłonią dotarla do Świątyni Mystry. Ponowny dług wdzięczności u kapłanki zapisał się na jej rozległych kartach życia. Jednak dla niej wpisane to było dużymi pogrubionymi literami. Przywróciła sobie zdrowie fizyczne, ale psychiczne doznało uszczerbku. Wyrusz w podróż, Yuriko. Błędy i sukcesy, jakie osiągniesz podczas wędrówki pomogą ci podążać do przodu, mimo, że czasem zrobisz krok do tyłu. Mądrość wyryta przez swojego nauczyciela była teraz wyraźniejsza. Obiecała sobie, że to cenne doświadczenie było początkiem. Nauka nigdy nie ma końca, pomyślała wychodząć z świątyni z kapturem naciągniętym na prawie łysą głowę.
Wiadomo?? ukryta / Hidden messageWiadomość została ukryta, aby ją przeczytać należy odpowiedzieć w temacie.
Wiadomo?? ukryta / Hidden messageWiadomość została ukryta, aby ją przeczytać należy odpowiedzieć w temacie.
Wiadomo?? ukryta / Hidden messageWiadomość została ukryta, aby ją przeczytać należy odpowiedzieć w temacie.
Wiadomo?? ukryta / Hidden messageWiadomość została ukryta, aby ją przeczytać należy odpowiedzieć w temacie.
Wiadomo?? ukryta / Hidden messageWiadomość została ukryta, aby ją przeczytać należy odpowiedzieć w temacie.
Ostatnie dwa dekadnie były dla niej wyjątkowo emocjonujące. Po wydarzeniach z stratą włosów i zwróceniem spokoju Lisiej Kicie postanowiła wrócić do domu. Nawet delikatne ognisko najlepiej się czuje w domowym kominku. Zajęła się wszystkimi obowiązkami związanymi z zaklinaniem broni i pomaganiem okolicznym mieszkańcom. Jak powoli na błękitne niebo zaczęła zachodzić ciemna powłoka, a słońce nieśmiało poczęło się ukrywać wyruszyła na pobliskie wzgórze by z delikatnym pakunkiem wykonać zaklęcie teleportacji, które zabierze ją z powrotem do pałacu Ojca. Odległość jednak sprawiła by kłopot nawet antycznemu smokowi według rachuby Kobiety, więc najpierw przeniosła się do Thesk, gdzie odwiedziła kilka rodzinnych sklepów. Pamiętała o jednym Wu-jenie, którego spotkała podczas podróży do Aeris. Odwiedziła go i pozostała u niego na jeden dłużący się jej dzień. Z samego rana zostali przywitani ciepłym uśmiechem natury. By przygotowań się do treningu znaleźli niedaleko przyjazne miejsce w którym słychać było dzieci leśnej matki i liście świszczące na wietrze. Siedzieli w skomplikowanej pozycji z dłońmi ułożonymi na kolanach i kontemplowali przełożony temat w czasie spotkania.
Odnowienie jedności z otaczającym światem pozwoliło kobiecie odzyskać potrzebną energię i na powrót rozpalić w swoim sercu nieokiełznany płomień. Czym prędzej przeniosła się do celu swojej podróży. Silny wiatr zawiał w jej stronę strącając jej czerwony kaptur z głowy. Nie układane włosy, trochę roztrzepane rozlały się po jej uśmiechniętej twarzy. Odetchnęła pełną piersią i przekroczyła bramę witając w progu swojego Ojca. Przyklęknęła na kolana i złożyła dłonie razem, a następnie wykonała skłon w jego stronę oddając mu najgłębszą formę szacunku stosowaną w Kara-Tur. Wyciągnął dłoń do swojej córki z majaczącym uśmiechem w kątach ust, ale mimo wszystko nie ukazał tego w pełni. Przekroczyli tereny ogrodowe, gdzie zebrane były drzewa owocowe, mały staw i pomniejsza roślinność czyniąc to miejsce najbardziej niezwykłym w okolicy. Zanim weszła do środka ściągnęła swoje wąskie, a zarazem dosyć wysokie. Wyciągnęła towarzyszące jej daisho i no-dachi z pleców by ułożyć je po lewej stronie. Rozsunęła drzwi przyozdobione naturalnym wzorem pasującym do niedalekich gór. Będąc wciąż na kolanach proszącym gestem wskazała wejście do pomieszczenia. Dopiero wtedy mogła dopiero wstać i przenieść się do środka, a potem powtórzyć czynność tylko by zasunąć drzwi.
Nie podjęła jeszcze żadnej rozmowy po za przywitaniem, gdyż wiedziała, że musi jeszcze pójść po narzędzia do przygotowania herbatu, a następnie ją podać. Minęło kilka chwil zanim wszystko było gotowe. Najpierw położyła filiżankę przed swoim Ojcem, a dopiero potem przy swoim miejscu. Zajęła swoje miejsce i spojrzała naprzeciwko siebie z dziewczęcym urokiem. Opowiedziała o przeżytych przygodach, co z nich wyniosła i jak postępuje nauka w trakcie wszystkich opisanych wydarzeń. Postarzały człowiek wciąż dobrze wyglądający na swoje lata przez pewną chwilę zamyślił się poważnie i wskazał Yuriko miejsce bliżej siebie. Położył dłoń na jej ręce, a następnie zwrócił się do niej przejmującym głosem.
- Pamiętasz swoją matkę, córko? Postanowiłem, że musisz o tym wiedzieć. Widzę zapał w twoich ciemnych oczach, tak jak u niej. Kochałem ją, choć nie miało to wielkiej przyszłości. Opowiadałem ci o rodzinie Cesarskiej, prawda? Rzadko rodzą się tam Kobiety. Tak.. Twoja matka jest jedną z tego pokolenia. Nie wiedząc za bardzo, co zrobić Cesarz postanowił zrobić z niej Samurai-ko. Kobietę podążającą podobnym kodeksem do bushi. Dzięki temu mógł zachować honor rodziny mimo braku syna, który później się urodził. Każdej pory roku pojawiają się inne smoki. Wybacz, że dopiero teraz ci to mówię.. Spotkaliśmy się z twoją matką w Lato, gdy słońce było wysoko na niebie, a ciepło ogarnia wszystkie istoty nie ważne kim by nie były. Obmywała wtedy swoje ciało po stoczonej walce niedaleko wodospadu, a ja wyczekiwałem pojawienia się Letniego Smoka. Nie sądziłem, że ktoś w tym czasie może się kąpać. Przeznaczenie i natura widocznie wybrała za nas. Masz rację. Dlatego mężczyzna, który zobaczył kobietę nago bez jej zgody, albo musi umrzeć albo wygrać pojedynek. Ostatecznie oboje zostaliśmy lekko ranni, a mi nad głową przemknął jedynie świetlisty blask płynący po niebie. Kolejnego Lata to właśnie w tamtym miejscu zaczęła się twoja legenda, córko. To może tłumaczyć twoje zafascynowanie tymi istotami. Jeśli chodzi o jej śmierć. Zrozumiesz w swoim czasie. Nie chciałbym by twoje młode serce zostało zatrute nienawiścią. Opowiedziałem ci to z tego powodu iż chciałbym ci przekazać zbroję twojej matki. Stała od kilku lat w moim pokoju przypominając mi o niej. Teraz już tego nie potrzebuję. Mam żywy obraz wszystkiego, co było w niej najlepsze.
Młoda kobieta zaniemówiła wpatrując się w osobę, którą darzyła ogromnym szacunkiem i miłością nie wypowiedzianą na głos, ale głęboko wplecioną w serce. Przyjęła tą pochwałę głębokim ukłonem w szklących się oczach. Minęło kilka dłuższych chwil nim powrócili do normalnej rozmowy. Na wieczór wróciła do swojego ulubionego pokoju w jakim spędziła połowę swojego dzieciństwa. Rozłożyła świece po całym pokoju, a następnie weszła w stan medytacyjno-relaksacyjny. Podczas transu przypomniało się jej wcześniejsza młodość, kiedy to matka jeszcze żyła. Przez otwarte okno wfrunął pojedynczy samotny liść. Spadł dokładnie na palącą się świece, gdzie bardzo powoli się spalił. Potem położyła się grzecznie spać by dotrwać do następnego dnia.
Genbudo przemyślał rozmowy z swoją córką i poradził jej na głębsze nawiązanie kontaktu z otaczającym światem, bowiem to z niego Wu-jen czerpie najwięcej swojej mocy i siły. Zawsze powtarzał jej, że bez ludzi cały wszechświat nadal będzie istnieć, jednak bez natury nie pozostałoby nic. Z wiatrem przemknęło jej w głowie wspomnienie Matki mówiącej dokładnie te same słowa. Za radą swojego Mistrza poszła w stronę lasu, który odwiedzała dosyć często w czasie pobytu na Kozakurze. Wzrokiem dosłownie pożerała najbliższe otoczenie i rejestrowała wszelkie zmiany, jakie zaszły, gdy jej nie było. Z radosnym uśmiechem zauważyła, że jeden z lisów dorobił się swoich dzieci. Nowe zaklęcia z sklepu Thesk, jakie kupiła od znajomego Wu-jena okazały się dla niej tym, czego potrzebowała.
Obejrzała jedno z większych i starszych drzew w najbliższej okolicy by przygotować się do wykorzystania komponentów, a także splecenia zaklęcia rozmowy z duchami. Według religii Osiem Milionów Bóstw wszystko, co otacza człowieka posiada własną duszę. Nie była do końca pewna czy to podziała. Znała przeszłość sklepikarza bardzo dobrze, a on lubił często wywinąć komuś jakiś żart. Ku jej zaskoczeniu wszystko się udało. Na korze drzewa pojawiła się widmowa poświata. Nieśmiało się przywitała zachowując przynajmniej pozory kultury i zadała kilka następujących pytań. Uzyskała odpowiedź. To było dla niej niezwykłe przeżycie, tym bardziej, że uzyskała ważne informacje. Całkiem niedaleko doszło do małego pożaru. Zmartwiona roślinnością i bezpieczeństwem małych lisów przez cały tydzień, czyli czas swojego pobytu u Ojca zajmowała się pielęgnowaniem tego terenu.
Pożegnała się z nauczycielem wciąż przyjmując postawę pokornej uczennicy. Wymieniając grzeczności została przytulona do ramienia starszego człowieka. Niewiele uczuć otrzymała od niego w swoim życiu, ale ceniła je tak mocno, jak kwiaty cenią wodę i słońce. Powtórzyła takie same czynności, jak na początku by wrócić na wyspę z żywszym spojrzeniem mówiącym uważniejszym obserwatorom, że spotkało ją coś przyjemnego.
Nowe zaklęcia Fabularne:
Spoiler:
Spoiler: Chmura mgły
Przywoływanie (Tworzenie)
Poziom: Cza/Zak 2, Drd 2, Woda 2
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m poziom)
Efekt: Mgła w fali o promieniu 6 m, wysoka na 6 m
Czas działania: 10 min./poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie
Z punktu, który wyznaczasz, zaczyna kłębić się chmura mgły. Opary uniemożliwiają korzystanie z wszelkiego typu wzroku, włącznie z widzeniem w ciemnościach, poza zasięg 1,5 metra. Istoty w odległości 1,5 metra posiadają ukrycie (ataki podlegają ryzyku chybienia 20%). Stworzenia znajdujące się dalej korzystają z całkowitego ukrycia (ryzyko chybienia 50%, a ponadto atakujący nie może zlokalizować celu za pomocą zmysłu wzroku).
Średni wiatr (16,5+ km/h) rozwiewa mgłę w 4 rundy, a silny (31,5+ km/h) w 1 rundę.
Czar ten nie działa pod wodą.
Spoiler: Widmowy rumak
Przywoływanie (Tworzenie)
Poziom: Brd 3, Cza/Zak 3
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: 0 m
Efekt: Jedna prawie realna istota przypominająca konia
Czas działania: 1 godzina/poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie
Przywołujesz prawie realne stworzenie przypominające konia, które jest dużego rozmiaru. Dosiąść go możesz tylko ty lub jedna istota wskazana przez ciebie w chwili powstawania wierzchowca. Widmowy rumak ma czarną głowę i ciało, szarą grzywę i ogon oraz niematerialne kopyta w kolorze dymu, które nie wywołują żadnych dźwięków. Wierzchowiec jest wyposażony w uzdę, wędzidło i siodło. Rumak nie walczy, ale zwierzęta unikają go i nie będą go atakować.
Wierzchowiec ma KP 18 (–1 z rozmiaru, +4 z naturalnego pancerza, +5 ze Zr) oraz 7 punktów wytrzymałości +1 punkt na poziom czarującego. Znika, jeśli straci wszystkie punkty wytrzymałości. Porusza się z szybkością 6 metrów na poziom czarującego, do maksymalnie 72 metrów. Jest w stanie unieść jeźdźca plus przedmioty o wadze 5 kilogramów na poziom czarującego.
Rumak zyskuje dodatkowe moce zależnie od poziomu czarującego. Zachowuje przy tym wszystkie zdolności stosowne dla niższych poziomów.
8. poziom: Wierzchowiec bez kłopotów porusza się po piasku, błocie, a nawet bagnie (z normalną, a nie zmniejszoną szybkością).
10. poziom: Wierzchowiec może na życzenie chodzić po wodzie (analogicznie do działania zaklęcia; aktywowanie tej zdolności nie wymaga akcji).
12. poziom: Wierzchowiec może na życzenie stąpać w powietrzu (analogicznie do działania zaklęcia; aktywowanie tej zdolności nie wymaga akcji) przez 1 rundę, po której spada na ziemię.
14. poziom: Wierzchowiec lata ze swoją szybkością i przeciętną zwrotnością.
Spoiler: Sugestia
Oczarowania (Przymus) [Oparty na języku, Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 2, Cza/Zak 3
Komponenty: W, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedna żywa istota
Czas działania: 1 godzina/poziom lub do wykonania
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak
Wpływasz na działanie istoty, na którą rzucasz to zaklęcie, sugerując jej wykonanie pewnych czynności. Sugestię (ograniczoną do zdania lub dwóch) musisz wyrazić w taki sposób, by zaproponowana akcja wydawała się rozsądna. Jeśli poprosisz, by istota zrobiła coś, co zagraża jej zdrowiu, automatycznie zanegujesz efekt zaklęcia.
Sugerowaną czynność istota może wykonywać przez cały czas działania zaklęcia. Jeśli jednak da się ją zakończyć szybciej, działanie czaru dobiega końca, gdy podmiot spełni twoją prośbę. Masz też prawo ustalić konkretne warunki, których spełnienie uaktywni sugestię. Jeżeli jednak dane okoliczności nie zajdą przez czas działania czaru, podmiot nie wykona zleconej czynności.
Bardzo rozsądna sugestia może sprawić, że rzut obronny podlega karze (w wysokości –1 lub –2).
Komponent materialny: Język węża, kawałek plastra miodu lub kropla oliwy z oliwek.
Spoiler: Drzwi poprzez wymiary
Przywoływanie (Teleportowanie)
Poziom: Brd 4, Cza/Zak 4, Podróże 4
Komponenty: W
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Daleki (120 m + 12 m/poziom)
Cel: Ty i dotknięte przedmioty lub inne dotknięte chętne istoty
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak i Wola neguje (przedmiot)
Odporność na czary: Nie i tak (przedmiot)
Natychmiast przenosisz się z miejsca, w którym aktualnie przebywasz, do innego znajdującego się w zasięgu. Zawsze pojawiasz się dokładnie w wybranym punkcie. Musisz tylko docelowe miejsce albo po prostu zwizualizować, albo dokładnie określić kierunek i odległość. Po rzuceniu niniejszego czaru nie możesz wykonać żadnych akcji aż do swej następnej tury. Masz prawo wziąć ze sobą przedmioty, jeśli ich ciężar nie przekracza twojego maksymalnego obciążenia. Możesz również zabrać ze sobą jedną chętną istotę (wraz z wyposażeniem i przedmiotami o ciężarze nie większym niż jej maksymalne obciążenie) na trzy poziomy czarującego, ale musi ona być średniego lub mniejszego rozmiaru; zamiast niej możesz też przenieść jej odpowiednik – duże stworzenie należy traktować jak dwa średnie, wielkie jak dwa duże i tak dalej. Wszystkie istoty, które chcesz przetransportować, winny być ze sobą w kontakcie, a przynajmniej jedną z nich musisz dotykać.
Jeśli pojawisz się w miejscu zajętym przez materialny obiekt, otrzymujesz 1k6 obrażeń i zostajesz wypchnięty do najbliższej pustej przestrzeni w promieniu 30 metrów od celu podróży (oba te efekty dotyczą również istot, które zabrałeś ze sobą). Jeżeli w promieniu 30 metrów nie ma takiego miejsca, otrzymujesz 2k6 ran i zostajesz wypchnięty do pustej przestrzeni w promieniu 300 metrów (dotyczy to również innych podróżników). W przypadku gdy i takie miejsce nie istnieje, otrzymujesz 4k6 obrażeń (takie same rany otrzymują również ci, których zabrałeś ze sobą), a czar po prostu zawodzi.
Spoiler: Mistyczny wzrok
Poznanie
Poziom: Cza/Zak 3
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 1 min./poziom (P)
Czar ten sprawia, że twoje oczy świecą na niebiesko. Ważniejsze jest jednak to, iż pozwala ci on widzieć magiczne aury znajdujące się w odległości do 36 metrów od ciebie. Efekt ten jest podobny do efektu zaklęcia wykrycie magii, lecz mistyczny wzrok nie wymaga koncentracji, a ponadto pozwala szybciej ustalać położenie i potęgę aur.
Znasz położenie i siłę wszystkich aur magicznych znajdujących się w zasięgu działania mistycznego wzroku. Potęga aury zależy od poziomu funkcjonującego zaklęcia lub od poziomu czarującego przedmiotu, co podano w opisie wykrycia magii. Jeżeli przedmiot lub istota z aurą znajdują się w twoim polu widzenia, możesz wykonać test Czarostwa – udany pozwala określić szkołę magii (jeden test na aurę; ST 15 + poziom czaru lub 15 + 1/2 poziomu czarującego dla efektów niebędących zaklęciami).
Jeśli skupisz się na konkretnej istocie znajdującej się w odległości do 36 metrów od ciebie i poświęcisz akcję standardową, ustalisz, czy posiada one jakieś zdolności czaropodobne lub umiejętność rzucania zaklęć, a także, czy korzysta z magii objawień, czy wtajemniczeń (zdolności czaropodobne uznaje się za magię wtajemniczeń). Poznasz też siłę najpotężniejszego zaklęcia lub zdolności czaropodobnej, której stworzenie to może aktualnie użyć.
Można sprawić, że mistyczny wzrok będzie miał charakter permanentny, wykorzystując do tego celu zaklęcie utrwalenie.
Spoiler: Magiczny krąg przeciw złu, chaosowi, prawu, dobru
Odrzucanie [Dobro]
Poziom: Cza/Zak 3, Dobro 3, Kap 3, Pal 3
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Obszar: Emanacja o promieniu 3 m wokół dotkniętej istoty
Czas działania: 10 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Nie; patrz opis
Wszystkie istoty w obszarze korzystają z efektu czaru ochrona przed złem. Na teren działania czaru nie mogą też wkroczyć przyzwane istoty o charakterze innym niż dobry. Niemniej, aby utrzymać stworzenie poza obszarem, musisz pokonać jego odporność na czary (analogicznie do trzeciej funkcji ochrony przed złem). Premia z odporności i odbicia oraz ochrona przed wpływem mentalnym działa cały czas, bez względu na odporność na czary przeciwnika.
Istnieje też alternatywna wersja tego zaklęcia, którą możesz wybrać w chwili jego rzucania. Masz bowiem prawo zwrócić magiczny krąg przeciw złu nie na zewnątrz, ale do środka. W tym drugim przypadku zaklęcie pęta na maksymalnie 24 godziny na poziom czarującego istoty, które nie są dobre i które zostały sprowadzone (choćby za pomocą zaklęć słabsze planarne spętanie, planarne spętanie czy potężniejsze planarne spętanie), ale tylko pod warunkiem, że sprowadzające zaklęcie rzucisz w rundę po magicznym kręgu. Dana istota nie może przekroczyć granic kręgu. Jeżeli jest za duża, by zmieścić się w obszarze działania zaklęcia, będzie ono funkcjonować jak zwykła ochrona przed złem i tylko względem tego stworzenia.
Magiczny krąg jako pułapka pozostawia wiele do życzenia, ponieważ w procesie jego rzucania należy utworzyć pierścień, sypiąc sproszkowane srebro, a jeśli ktoś lub coś przerwie ów srebrny krąg, czar natychmiast dobiega końca. Uwięziona istota nie może wprawdzie sama bezpośrednio lub pośrednio naruszyć pierścienia, ale mają prawo to uczynić inne osoby. Jeżeli sprowadzone stworzenie posiada odporność na czary, ma prawo raz dziennie wypróbować pułapkę. W przypadku gdy nie uda ci się pokonać odporności na czary uwięzionego, ten wyrywa się i niszczy krąg. Istota, która potrafi poruszać się między wymiarami (za sprawą drzwi poprzez wymiary, eteryczności, migotania, projekcji astralnej, przejścia światem cieni, teleportacji, wrót czy zamiana planów lub podobnych zdolności) może po prostu opuścić srebrny pierścień, stosując odpowiednią moc. Jesteś jednak w stanie zapobiec takiej pozawymiarowej ucieczce, rzucając na stworzenie zakotwiczenie w wymiarze, oczywiście zanim owa istota zacznie działać. Jeżeli ci się to uda, efekt zakotwiczenia w wymiarze będzie utrzymywał się tak długo jak magiczny krąg. Musisz jeszcze pamiętać, że choć uwięziona istota nie może sięgnąć poza magiczny krąg, ma prawo korzystać z ataków dystansowych (broni dystansowej, czarów, magicznych zdolności i tym podobne) oraz celować nimi we wszystko poza kręgiem.
Możesz dodatkowo zabezpieczyć magiczny krąg, uzupełniając go o specjalny diagram (dwuwymiarową figurę zamkniętą o nieprzerwanym obwodzie, wzmocnioną różnymi symbolami magicznymi). Namalowanie takiego wzoru zajmuje 10 minut i wymaga udanego testu Czarostwa o ST 20. Nie znasz wyniku tego testu. Oczywiście nieudany test oznacza, że diagram nie działa. Rysując go, możesz wziąć 10, pod warunkiem jednak, że nie podlegasz presji czasu. Jak wspomniano, stworzenie diagramu zajmuje 10 minut, ale gdy masz wystarczająco dużo czasu – konkretnie 3 godziny i 20 minut – możesz wykorzystać zasadę 20.
Udane narysowanie diagramu pozwala ci rzucić zakotwiczenie w wymiarze na magiczny krąg podczas rundy przed rzuceniem zaklęcia przyzywającego. Zakotwiczenie będzie utrzymywać sprowadzone istoty w magicznym kręgu przez 24 godziny na poziom czarującego. W przypadku wzmocnienia zaklęcia diagramem, uwięzione stworzenie nie ma prawa korzystać z odporności na czary, a ponadto żadna z jego zdolności i żaden z ataków nie zdoła przebić się przez wspomniany wzór. Jeżeli istota próbuje wyrwać się z pułapki za pomocą testu Charyzmy (patrz czar słabsze planarne spętanie), jego ST zwiększa się o 5. Jeśli zaś cokolwiek naruszy diagram – nawet słomka na jego obwodzie – natychmiast zostaje ona uwolniona. Niemniej, jak wspomniano wcześniej, uwięziona istota nie może sama naruszyć wzoru – ani pośrednio, ani bezpośrednio.
Czar ten nie kumuluje się z ochroną przed złem i na odwrót.
Materialny komponent wtajemniczeń: Nieco sproszkowanego srebra, za pomocą którego na podłodze lub ziemi rysujesz koło o średnicy 90 centymetrów wokół zabezpieczanej istoty.
Spoiler: Mistyczny zamek
Odrzucanie
Poziom: Cza/Zak 2
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięte drzwi, skrzynia lub portal; maksymalny rozmiar to 2,7 m2/poziom
Czas działania: Permanentny
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie
Czar ten, rzucony na drzwi, skrzynię lub portal, magicznie je zamyka. Sam masz prawo swobodnie omijać zabezpieczenie stworzone przez mistyczny zamek, nie wpływając nań. Jednakże inne istoty, aby otworzyć drzwi czy zamknięty przedmiot, muszą albo użyć siły, albo udanie zastosować rozproszenie magii lub kołatkę (ten ostatni czar nie usuwa mistycznego zamka, a tylko tłumi jego działanie na 10 minut). Niniejsze zaklęcie sprawia, że do normalnej ST wyłamania drzwi czy portalu należy dodać 10.
Komponent materialny: Złoty pył wart 25 sz.
- Comunne with Lesser Spirit (Kontakt z duszą 1 pytanie/poziom)
- Spirit Self (Przejście do świata duchów i możliwość nawiązania kontaktu. Mając ponad 4 poziom można zobaczyć i nawiązać rozmowę z większym duchem)
- Fire Breath (Czysto fabularny spell umożliwiający odegranie ognistego czaru jako ogniste zionięcie)
- Plant Growth (Sprawia, że rośliny na danym terenie szybciej i lepiej rosną)
- Command Plants (Rozkazywanie pomniejszym roślinom w pobliżu rzucającego zaklęcie)
Wszystkie szerzej opisane w Oriental Adventures i Complete Arcane.
Pieniądze odebrane przez [DM]Scorptile.
Rys Psychologiczny Rozszerzony:Spoiler:
- Jej zachowanie może być utożsamiane z ogniem, który niejako stał się jej częścią podczas urodzenia. To ma związek z niezwykłym talentem do niego. A więc jej decyzję często mogą być dość chaotyczne, a z drugiej strony może przyjmować postawę kulturalnej kobiety z przyjaznym nastawieniem. Na co dzień prezentuje raczej dobry humor i pomocną dłoń.
- Kultura i szacunek do ważniejszych osób są zasługą wychowania w Kara-Tur i jej Ojca. W tamtejszych krainach bez tego przeżyć nie można, więc wypadało nauczyć się podstawowej etykiety tym bardziej, że pochodzi z szlacheckiej (uznawanej za samurajską) rodziny.
- Celami, jakie chce osiągnąć na wyspie to oczywiście natrafienie na jakieś ślady smoczej cywilizacji lub zobaczenia samego gada osobiście. Jako rodowity Kara-Turczyk zdecydowanie dąży do perfekcji w opanowaniu żywiołu ognia. Nie zrobi tego jednak po niczyjej krzywdzie ani w sposób, który niszczył by jej ideały.
- Zazwyczaj kieruje się dobrym sercem, choć w przypadkach, gdy zagrożeni są jej przyjaciele lub towarzysze nad którymi obrała piecze zdarza się jej przybrać poważniejszą postawę. Nie zabija, póki nie znajdzie wyraźnego do tego powodu. (Skrajna samoobrona lub atak na bliską osobę)
- W pewien sposób jest związana z naturą z uwagi na to, że część mocy potrzebnej do rzucania zaklęć czerpię z wszystkiego, co ją otacza. Jej wiara Osiem Milionów Bóstw wyryła w niej takie przekonania. Gdyż według tej religii wszystkie rzeczy otaczające człowieka posiadają własną duszę.
- Stroni od wszelkich zorganizowanych grup i organizacji, bowiem woli raczej życie poszukiwacza przygód, który dochodzi do wszystkiego poprzez działanie. Odziedziczyła też to od swoich przodków i innych Wu-jenów, którzy wolą raczej działać w mniejszych grupach niż wielkich społecznościach.
- Zajmuje się odkrywaniem, zbieraniem i tworzeniem wszelkich magicznych przedmiotów (Nie naginających dobra). Tym samym stara się ukazywać wyższość rzemiosła z dalekiego wschodu tworząc zbroje i bronie.
Przestrzega swoich Tabu bezwzględnie nie dopuszczając do złamania żadnego z nich inaczej dotknęłoby to jej dumy. Po Matce częściowo odziedziczyła tytuł „Samurai-ko”, a także Bushido mówiące o ochronie:
- Swojej dumy
- Rodziny, przyjaciół.
- Pamięci o przodkach, kulturze swojego kraju.
Jednak bardziej ceni sobie nauczanie Mistrza i Tabu, dopiero później kodeks przekazany przez jej Matkę.

Zbliżało się popołudnie zwyczajnego dnia w Aulos. Mieszkańcy radośnie spacerowali po mieście lub w pośpiechu załatwali swoje sprawy. Ich codzienne plotki przerwało pojawienie się kobiety w czarnym ciasnym kimonie poruszającą się małymi krokami w stronę Magistratu. Niosła w dłoniach Kamidane - półkę bogów, co obserwujący ją ludzie mogli uważać za jakąś relikwię czy niecodzienny mebel. Całe jej ubranie harmonijnie pasowało do ciemnych wręcz kruczych włosów i oczu przedstawiających nocne niebo z drobnymi błyskami światła. Strażnicy z uniesioną brwią przywitali kobietę na początku nie widząc, co właściwie mając zrobić. Dopiero po chwili ten mądrzejszy przypomniał sobie o umówionej wizycie orientalnej osoby. Drugi wartownik mruknął coś do gapiów by wrócili do swoich codziennych zajęć. Drzwi do pomieszczenia zamknęły się zaraz za nią.
Ruszyła do pokoju jej wyznaczonego by tam pod samą ścianą ustawić na stoliku półkę bogów. Wiedziała jednak, że to nie jest wszystko, jeśli ceremonia ma utrzymać wyrafinowany klimat i harmonię by Kami wysłuchali jej próśb. Znalezioną kostką brukową w jakimś zaułku ułożyła po lewej stronie, jako symbol tego z czego zbudowane jest Aulos. Po prawej stronie ułożone było kilka liści z okolicznych drzew i jedno warzywo z upraw dzięki uprzejmości rolników. Na samym środku zaś leżał pergamin z nazwiskami najważniejszych osób z Wysokimi Lordami na czele. To był należyty szacunek dla przodków i hierarchii.
Po kątach rozstawiła pachnidła, jakie używa do medytacji czy wprawienia się w stan relaksacyjny. Pokłoniła się przed Kamidaną w specyficzny orientalny sposób by za chwilę się powstać i zaklaskać kilkukrotnie. Następnie dzwięcznym akcentem w języku Karaturiańskim zmówiła podziękowanie i prośbę zarazem.
- Kami Opiekuńczy regionu nazywanego Aulos. Chciałam poprosić cię o opiekę i równowagę dla tutejszej ludności. Spraw by wszystkim tutaj żyło się lepiej, uprawy rosły szybciej, a na pewno nie brakowało im zdrowia.
- Niech deszcze będą kojące dla zmęczonej walkami ziemi , trudem życia. Słońce niech nie gaśnie utrzymując łagodzący uśmiech wysoko na niebie pozwalając roślinności urosnąć i odbudować swoje korzenie.
- Dzieci niech rodzą się zdrowe dopełniając krąg życia utrzymany przez Matkę Naturę. A magia niech służy dobrym ludziom o szczerym sercu, którzy utrzymują ją pod kontrolą i nie będą jej nadużywać.

Po wypowiedzanych słowach zaklaskała ponownie tylko nieco spokojniej i uniosła się do góry z spełnionych uśmiechem na radosnej twarzy. Wykonała bowiem swój obowiązek wobec swoich bogów i przekonań wyniesionych ze swojej ojczyzny. Dłuższą chwilę pozwoliła by milczenie wypełniło pomieszczenie w którym się znajdowała by następnie posprzątać wszystkie swoje rzeczy i opuścić Magistrat drobniutki kroczkami. Osoby, jakie napotkała na drodze były obdarowywane jej śmiałym, szczodrym uśmiechem.
OOC: Wydarzenie miało miejsce kilka dni temu. Miłej lektury
Wiadomo?? ukryta / Hidden messageWiadomość została ukryta, aby ją przeczytać należy odpowiedzieć w temacie.
Wiadomo?? ukryta / Hidden messageWiadomość została ukryta, aby ją przeczytać należy odpowiedzieć w temacie.
Wiadomo?? ukryta / Hidden messageWiadomość została ukryta, aby ją przeczytać należy odpowiedzieć w temacie.
Wiadomo?? ukryta / Hidden messageWiadomość została ukryta, aby ją przeczytać należy odpowiedzieć w temacie.
Wiadomo?? ukryta / Hidden messageWiadomość została ukryta, aby ją przeczytać należy odpowiedzieć w temacie.
Wiadomo?? ukryta / Hidden messageWiadomość została ukryta, aby ją przeczytać należy odpowiedzieć w temacie.
Wiadomo?? ukryta / Hidden messageWiadomość została ukryta, aby ją przeczytać należy odpowiedzieć w temacie.
Wiadomo?? ukryta / Hidden messageWiadomość została ukryta, aby ją przeczytać należy odpowiedzieć w temacie.
Darmowy hosting zapewnia PRV.PL