ďťż
Wojownik - drow


Bo człowiek głupi jest tak bez przyczyny

Otóż mam zamiar zrobić postać złą, kierowaną na dodatek(maskę). Chciałem zrobić drowa, najlepiej wojownika. I tu drabina... Otóż nie wiem, czy brać czystego woja, woja-mistrza broni, woja/ czarnego strażnika, czy woja/ czarnego strażnika mistrza broni. No więc: mistrza czego? myślałem o długim mieczu, ale jestem skory na propozycje.I jakie brać atuty? Myślałem o tym, żeby brać najpierw woja, potem kilka czarnej masy, potem do oporu mb, potem do do oporu (czyli 10 lvl-i ) czarnucha i 10 lvl-i wojem. Dobry pomysł? Jakieś propozycje?


Mistrza broni na a)sejmitar - dobry krytyk, nieźle wygląda, b) bułat - bardzo fajnie wygląda, ma niezłe obrażenia. I po co 10 poziomów MB - 7 wystarczy zupełnie. Tak sobie myślę - woj 13/MB7/kapłan10. Oprócz świetnego krytyka będą buffy. Tylko ta Postawowa premia do ataku trochę niska. Ewentualnie woj20/MB7 - ale kapłan lepszy.

Tak myślę, że czarny nie da zbyt wiele profitów - skradać się niezbyt będziesz (um. nieklasowa dla woja/MB) więc atak z zaskoku niezbyt przydatny. Odganiane truposzów będzie słabe jak na ten poziom, porażenie dobra rzadkie.

Oczywiście wszystko to moje zdanie i mogę się mylić
Dzięki, pomysł z kapłanem fajny. Powiedz mi tylko, na których levelach co dawać. Bo kapłana zacząć dopiero w masce to trochę... nie teges.
Specjalistą nie jestem, ale szybkie wejście ma MB będzie bardziej "power". Chociaż gdyby zacząć od kapłana, potem na woja i w Masce rozwijać MB byłoby dosyć fajne - woj z buffami który dochodzi do mistrzostwa

Może tak:
1 lvl woja - żeby od początku walczyć sejmitarem lub bułatem.
Kapłan 10 (domeny: koniecznie ziemia i wojna albo rośliny)
Potem woja aż wejdziemy na Mistrza Broni
Rozwijasz Mistrza do 7 poziomu
Potem wojownik do końca.
Atuty do MB, potem wedle uznania - nie mam jeszcze dodatku i nie znam tych nowych .
Czary - wspomagające postać - Bycza siła, Pomoc, Boskie względy, Kamienna skóra (z domeny ziemi), Niedźwiedzia Wytrzymałość itp. Do tego trochę leczeń - zła postać zamienia czary na zadawanie obrażeń.

Mam nadzieję że nie pomyliłem się zbytnio.


Okey, thx. wezmę raczej bułat. Dałbym ci pomógł, gdybym mógł. :/

P.S. przy Drowiej modyfikacji poziomu będzie to wyglądało tak: 1 lvl woja, 10 lvl-i kapłana, 7 leveli mb, koniec kampanii głównej, 10 lvl-i woja. Jedyny pic, to modyfikacja PD za wieloklasowość... + naturalne drowie - 2 lvl-e... Ale kombos będzie niezły.
Wiesz... za ten tekst powinieneś dostać faktycznie kombosa. Znam się na BB-codes. Wiem gdzie powinna być ta opcja. Ale jej nie ma.

[ Dodano: Pią Gru 07, 2007 3:20 pm ]
Mam inny pomysł: kapłan/kapłan bojowy/mistrz broni z rozkładem końcowym 11/10/7. żadnych kar i postać z sejmitarem posiadająca mielące krytyki Co wy na to?
Cóż chyba nie najlepszy pomysł. Wymagania atutów: Magia w walce (dla bojowego) + broń żołnierska (dla sejmitara) + wyspecjalizowanie, ulubiona broń, uniki, ruchliwość, atak z doskoku i wirujący atak. Czyli już 8 atutów. Ciężkie do wyciągnięcia. Poza tym - bojowy wymaga 5 punktów w spostrzegawczość - ani kapłan ani MB nie ma tego klasowego - potrzeba dużo punktów umiejętność i dosyć sporo leveli. Gdyby limit był 40 lvl to może i miałoby sens, ale na 30? Niezbyt mi pasuje.
Ale:
Jakby jeszcze dołożyć woja to byłyby dodatkowe atuty. Ale co do tego pomysłu nie wiem jak rozłożyć poziomy. Kapłan w porównaniu da Ci lepszy atak, ale mniej zaklęć (bojowy dostaje zaklęcia na co drugim poziomie jak przy awansie w kapłana). Zaś atak można zrekompensować buildami. Wypróbuj ten pomysł, ale sądzę że poprzedni byłby lepszy.
Ja grałem kiedyś na takim bulidzie:

1 Barb/1 Woj/8 Czaro/10 Rycerzyk (na sejmitar)

Siła 18 (22)
Zręcz. 10
Kondycha 12
Inteligencja 18 (19)
Mądrość 8
Charyzma 10

Szkoła dla wizza to przemiany.
Z umiejętności przede wszystkim koncentracja, czaroznastwo.

Nabuffowany ma przyzwoity zasięg krytyka, sporo czarów. Ogólnie niezły.

Trzeba by się tylko zastanowić w co najlepiej zainwestować pozostałych 8-10lv.

Edit: może i racja Xune. Ja wybrałem barbarzyńcę, bo to było w ramach historii postaci. No +3 szały dawało (+6 magicznych, + trwałe buffy - zależy czy postać na czystą arenę. U mnie to na takim mixie było)
Jako że wolę komentować oddzielnie to pozwolę sobie na drugiego posta.

Tak, a w Masce Zdrajcy jest atut "Bojowa intuicja" która daje premię z obrażeń od Inteligencji zamiast Siły. W takim układzie zamiast w Siłę pakujesz w Zręczność i Finezję w walce, oprócz Inteligencji i masz niezłego koksa z wysoką KP. Czyli teraz opłaca się robić Niesamowitego Rycerza na Inteligencji.

Hmmm... Dzięki wszystkim dwóm , ale wykorzystam pierwotny pomysł Xune: 1 woj/10kapłan/7mb/do oporu woj.

Edit:
Hmm... ten atut podany przez Rzeźniczka byłby ciekawy dla szermierza...
Ja bym wybrał 1 Woj/7 MB/reszta Kleryk. Broń bym wybierał pod zakres krytyków. Spróbuj...

Spróbuję. Modyfikacja pomysłu Xune, ciekawa. Ale nie wytrzymałem i zrobiłem taką krzyżówkę: 13 woj/ 10 szermierz/ 7 mb, skile na zręczność i inteligencje.
Jeżeli masz Inteligencję to bym dał ciutkę w Czarodzieja. Już czary buffujące niskopoziomowe ma ciekawe.
Dobre, zwłaszcza, że gram elfem. Hmm... 10 woj/3czarodziej/10szermierz/7 mistrz rapieru... i chyba zrobię tak: 1 woj/3czarodziej/woj do osiągnięcia szermierza(3 lub 2)/5 szermierz/7 MB/5 szermierz/ do oporu woj. O matko... z 20 kp, uniki, wirujące ataki, krytyki, i oblicze ducha
Ja zrobiłem podobnego, tylko że zamiast 10 woj/3czarodziej/10szermierz/7 mistrz rapieru zrobiłem 6 woj/7 MB/10 szermierz/7 łotrzyk. Po wyekwipowaniu osiągnął 53 kp, a krytykami zadawał 50-80.
Hmm... Też ciekawe. Ale czym go wyekwipowałeś? Bo ta postać
Nie pamiętam dokładnie, ile miał KP bez itemów, ale to KP było bez włączonego jakiegokolwiek wyspecjalizowania. Przedmioty brałem w większości z dodatku, a atuty... Nad atutami trzeba jeszcze popracować.
Dzięki za dokładne informacje A powiedz mi, czy lepiej nosić szatę migotliwych kolorów (chyba tak, nie pamiętam nazwy), czy strój harcownika. Szata daje światło (fioletowe 15 m), oszołomienie 1 raz dziennie i przemieszczenie jeden raz, a strój + 3 do KP (podstawowe 0), atut: potężny atak (ciekawe: skakanie między parowaniem, wyspecjalizowaniem a potężnym atakiem) i przyśpieszenie 2 razy na dzień. Szata wygląda lepiej.
Strój najlepiej robić samemu - wtedy sam wiesz co masz i co chcesz. A z tych dwóch to strój chyba lepszy - KP zawsze się przydaje, atut niezbyt, ale przyspieszenia są pomocne.
Hmm... Ale jak zrobić item, który daje 0 kp? I dać potem sandowi do upgreadu?
Po prostu wziąć zwykłe ubranie (tunika, strój czarnoksiężnika itp.) i dać do zaklinania Sandowi. Ubranka (z 0 KP) są traktowane jak zbroja - jak zrobiłem +15 do ukrywania, +10 do cichego chodzenia i odpa na krytyki
W podstawce bez dotaku? Mała podpowiedź? (To wojownik, szermierz, więc ukrywania nie ma. Ew odporność na zywioł, magię.) A, jeszcze jedno - można zaklinać rzeczy już zaklęte? Np szatę migotliwych kolorów
Będę miał chyba problem ze składnikami Da się to w podstawce osiągnąć?

Większa Zbroja Odporności na Zaklęcia: Odporność na zaklęcia 22 Wymagania:
Poziom czarującego 15,
atut: Rzemiosło: Magiczna broń i pancerze
- Dowolna zbroja
- Rozjarzona esencja mocy
- Rozjarzona esencja ognia
- Beljuril
Rzuć zaklęcie Odporność na Czary na warsztat maga zawierający powyższe składniki.

Większa Zbroja Odporności na Ogień: Odporność na Ogień 30
Wymagania:
Poziom czarującego 11,
Atut: Rzemiosło: Magiczna broń i pancerze
- Dowolna zbroja
- Promienista esencja ognia
- Łza króla
Rzuć zaklęcie Odporność na Żywioły na warsztat maga zawierający powyższe składniki.

Zatruta Broń: Trucizna (ST 14, 1k2 obrażeń Kondycji) przy trafieniu
Wymagania:
Poziom czarującego 10,
Atut: Rzemiosło: Magiczna broń i pancerze
- Dowolna broń
- Wątła esencja ziemi
- Szmaragd
Rzuć zaklęcie Trucizna na warsztat maga zawierający powyższe składniki.

Podstawowe Zaklinanie Zbroi +5: Zbroja otrzymuje premię za ulepszenia +5
Wymagania:
Poziom czarującego 15,
Atut: Rzemiosło: Magiczna broń i pancerze
- Dowolna zbroja
- Promienista esencja mocy
- Promienista esencja ziemi
- Błękitny diament
Rzuć zaklęcie Światło na warsztat maga zawierający powyższe składniki.

Podstawowe Zaklinanie Broni +5
Wymagania:
Poziom czarującego 15,
Atut: Rzemiosło: Magiczna broń i pancerze
- Dowolna broń
- Promienista esencja mocy
- Promienista esencja powietrza
- Błękitny diament
Rzuć zaklęcie Światło na warsztat maga zawierający powyższe składniki.

Ew. z czego zrezygnować?

Acha, zaniechałem drowa z powodu kompresji (redukcji) poziomów. Gram księżycowym elfem.
Wszystko da się znaleźć. prędzej czy później .

Daj + do KP, odpa na magię i na ogień. Na broń - + zaklinanie broni, obrażenia od żywiołu(zimno lub piorun) i wyssanie życia po trafieniu.
Ok. Jak rozumiem, w dodatku ten łysol ma też możliwość zaklinania?
Łysol? Sand? Zależy jak mu atuty dobierzesz - chyba że masz już 20 lvl. Nie pamiętam kampanii.
Kurde. Sand nie jest łysy. Chodzi mi o tą czerwoną masę z Thay.
Nie mam jeszcze Maski, dopiero instaluje. Każdy czarodziej/czarownik z atutem, składnikami , zaklęciem i poziomem może zaklinac. Ta czerwona masa to ona
Wracam na ścieżkę tematu. Zostawmy szermierzo/mistrzo/czarodzei
Powiedzcie mi, czy taki Drow ma przyszłość.
10barb/1bard/7mistz broni (miecz dwuręczny)/10 UCS
Rozkład leveli:
6 leveli barbarzyńcy
7 leveli mistrza broni
1 bard
10 ucs
4 barbarzyńcy
Statystyki
14 siła
14 zręczność
12 kondycja
14 inteligiencja
14 mądrość
14 charyzma
Statystyki końcowe
18 siła
14 zręczność
15 kondycja
14 inteligiencja
14 mądrość
14 charyzma

Kolczuga i miecz dwuręczny.
Może najpierw w UCS-a?
Mistrza zostawiłbym na sam koniec.
CytatStatystyki końcowe
18 siła
14 zręczność
15 kondycja
14 inteligiencja
14 mądrość
14 charyzma
Nie wiem. Ja tego nie widzę. Wszystkie statystyki takie jakieś średnie. A jak coś jest od wszystkiego to jest do... Zadaj sobie pytanie na czym Ci zależy i pakuj w tą cechę.
Siła = 16 (tutaj pakujemy wszystko przy awansach)
Zrc = 13 (jeżeli z tarczą i w płycie to starczy dla Mistrza Broni)
Int = 13 (dla Mistrza Broni)
Mdr = 15 (dla czarów)
Kon = reszta
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • latwa-kasiora.pev.pl