Bo czĹowiek gĹupi jest tak bez przyczyny
W tym tygodniu Russ Davis, Mat Jobe, Alex Hugon z Ossian Studios i Keehwan Her z Atari odpowiedzą wam na wasze pytania dotyczące historii i przyszłości programu Adventure Pack.
Tłumaczenie wywiadu znajduje się w pierwszym komentarzu do tego newsa.
Ponadto dodałem do galerii Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate 12 zupełnie nowych screenów. Sprawdźcie je! (button do galerii znajduje się po prawej stronie).
Pytanie: Czy fabuła przybierze klasyczną formę, gdzie zbiera się obdarta grupa poszukiwaczy przygód i ostatecznie stacza walkę z wielkim złem, coś w rodzaju Oficjalnej Kampanii? Czy może będzie to bardziej osobista podróż podobna w konstrukcji do tej z Maski Zdrajcy?
Russ Davis, Scenarzysta (aka Tiberius209): Cóż, nie są może "obdarci", ale są grupą poszukiwaczy przygód, którzy zbierają się razem by walczyć z wielkim złem. Niemniej jednak, jest t również podróż personalna. Nie tylko postać gracza posiada tajemnicę przeklętej maski, której musi wyjść na przeciw, ale również każdy z kompanów ma swoją metaforyczną "klątwę", której musi stawić czoła. Szczęśliwie dla wszystkich zamieszanych w tą sprawę, że każda z indywidualnych podróży prowadzi do tego samego źródła odpowiedzi.
Żeby poczuć grę, podstawowymi źródłami były Darkness over Daggerford i Baldur's Gate II znacznie bardziej niż Neverwinter Nights 2 czy Maska Zdrajcy (podczas tworzenia Mysteries of Westgate, Maska zdrajcy jeszcze wtedy nie wyszła). Jak było to gdzieś indziej nadmienione, jeśli lubiłeś odkrywanie różnych dzielnic Athkatli i stawanie na drodze, w różnych formach i wymiarach, zadaniom pobocznym, to najpewniej polubisz Mysteries of Westgate [Mow].
Pytanie: Ile możliwości przejścia gry zobaczymy w stosunku do głównej fabuły? Po prostu jak bardzo postęp gry może się różnić pomiędzy graniem dobrą, a złą postacią?
Russ Davis, Scenarzysta (aka Tiberius209): Gra jest specyficznie zaprojektowana by była grywalna wszystkimi klasami. Podczas gdy nie ma tu większych zwrotów dla każdej klasy, kreatorzy ciężko pracowali nad wprowadzeniem do większości zadań zróżnicowanych rozwiązań, wiele z nich opierających się na cechach bądź testach umiejętności. Naturalnie, te opcje przydadzą się jednym klasom bardziej niż innym. Łotrzykowie mogą odczuć potrzebę by przekraść się pomiędzy domami, magowie mogą zechcieć naważyć użytecznych eliksirów, a wojownicy... cóż, miażdżenie czerepów też jest realną opcją. Mimo że MoW ostatecznie jest przygodą odbywającą się w mieście, klasy związane z naturą, takie jak tropiciele czy druidzi nie zostali pominięci. Nigdy nie wiesz kiedy rozmowa z zabłąkanym psem może okazać się użyteczna.
Pytanie: Czy fabuła zawiera przynajmniej jeden romans?
Mat Jobe, Scenarzysta (aka Nemorem): Rozumiemy, że mówisz o romansach głównej postaci, więc odpowiedź musi brzmieć "nie". Kiedy zaczęliśmy produkcję, nie uważaliśmy, by Adventure Pack był odpowiedni dla w pełni rozwiniętego romansu, a nie chcieliśmy zmieniać na krótko postaci graczy. To znaczy nie chcemy powiedzieć, że nie włączymy romansów do żadnej z przyszłych gier - lubimy je, naprawdę!
Można powiedzieć, że miłość odgrywa ważną rolę w opowieści MoW. Niektórzy z głównych bohaterów robią co robią, właśnie dla miłości (i nie zawsze wychodzi im to na dobre).
Pytanie: Jak bardzo klasa postaci będzie miała wpływ na fabułę, lub czy fabuła mocno będzie się różniła jeśli zagram w pierwszej kolejności jako "czaromiot, skradacz, czy woj"?
Mat Jobe, Scenarzysta (aka Nemorem): Jest taki obszar, gdzie wszyscy bardzo się wysililiśmy. Twoje decyzje mają duży wpływ na to co widzisz w grze - począwszy wraz z waszym wyborem sojuszników, kiedy po raz pierwszy przybywasz do Wrót Zachodu. Podczas gdy inne gry chwalą się "różnorodnymi zakończeniami", MoW oferuje zupełnie inne doświadczenie, zależne od waszego wyboru w jednym, kluczowym momencie fabuły. Nie chcemy zdradzać zbyt wiele, ale jesteśmy pewni, że gracze będą pod wrażeniem liczby wyjątkowych rozwiązań, które są uwarunkowane decyzjami waszych postaci. Naturalnie, również zauważycie, że wasze wybory mają wpływ na miriady zadań pobocznych w MoW. Kiedy usiedliśmy do tworzenia gry, jedną z naszych przewodnich reguł była taka, by każde zadanie miało różnorodne rozwiązania, lub przynajmniej były rozgrywane inaczej w zależności od postaci gracza.
Wystarczy powiedzieć, że będziecie musieli zagrać w MoW przynajmniej 2 razy, by w 100% przejść grę.
Pytanie: Jak bardzo decydujące dla fabuły są wyniki relacji z naszymi kompanami? Czy będą oni po prostu jako pomocnicy w roli wspomagania? Czy będą mieli własne dzienne zajęcia i poboczne zadania?
Mat Jobe, Scenarzysta (aka Nemorem): Towarzysze są w pełni zintegrowani z fabułą. Nie będą tylko odzywali się w ważnych momentach, tylko po to by wyrazić swoje uczucia, ale też przy stosownej okazji będą działać tymi uczuciami. W niektórych przypadkach możecie być zaskoczeni tym jak oni działają i nie zawsze możecie się zgadzać z ich zachowaniem. Niemniej jednak myślimy, że w końcu gracze będą usatysfakcjonowani, że towarzysze są postrzegani jako wolne i niezależne postacie.
W dodatku do roli jaką kompani odgrywają w głównej fabule, każdy z nich posiada towarzyszące mu zadanie poboczne. Tak naprawdę pojęcie "zadanie poboczne" nie pokrywa się z tym zagadnieniem. Są bardziej jak bloki zadań, które rozgrywają się w ciągu gry i kulminują się w pewnym wydarzeniu. (uwaga spoiler!) Jednym z tych wątków ma możliwość zmienić towarzysza w fundamentalny sposób, a twoja postać jest w środku tych decyzji, które prowadzą do tej zmiany.
Pytanie: Czy nasze postacie, na początku gry jako 8-poziomowi bohaterowie, są w jakimkolwiek realnym zagrożeniu? Czy spotkają się z NPC, którzy są znacznie wyżsi poziomami i ważniejsi od nich?
Russ Davis, Scenarzysta (aka Tiberius209): Wrota Zachodu są niebezpiecznym miastem, a klątwa wpływająca na postać gracza jest bardzo realna, ale gra nie zaczyna się w środku bitwy, jeśli to masz na myśli. Dostaniecie czas, by określić swoje położenie. W grze jest kilku NPCów z wyższymi poziomami niż postać gracza, a co za tym idzie są potężniejsi. Niektórzy są nawet potęgami szczególnie związani z Krainami, ale to nie oznacza, że są wrogami... w sposób nieunikniony. Postać gracza regularnie wchodzi w relacje z wysoko postawionymi członkami przeróżnych ulicznych frakcji, a czasami nawet łączy się z polityczną elitą Wrót Zachodu.
Pytanie: Czy "Klątwa", która ciąży na naszej postaci, będzie miała wpływ na cechy i statystyki przez długą bądź znaczną część gry, dopóki fabuła "nie rozwiążę się"?
Mat Jobe, Scenarzysta (aka Nemorem): Prawdę mówiąc, w kontekście rozgrywki, klątwa nie jest aż tak złą sprawą - w rzeczywistości dzięki temu dostajesz nowe zdolności (ponosząc pewny koszt). To jest naprawdę istotne, by każdy gracz decydował jak bardzo on lub ona chce użyć tych zdolności.
To była świadoma decyzja w naszej działce. Nie chcieliśmy wprowadzać kar dla postaci graczy, które nie sprawiałyby graczom frajdy, lub wprowadzałyby niewygodną, nową mechanikę gry. Zdecydowaliśmy się, że naprawdę złe efekty klątwy powinny ukazywać się poprzez fabułę (tak jak wyobraźnia gracza).
Pytanie: Wrota Zachodu? Nigdy wcześniej nie słyszałem o takim miejscu w NWN2. Jakie znaczenie w fabule ma gra aż tak daleko? Albo czy jest to daleko od głównych wydarzeń w NWN2 i Maski Zdrajcy?
Alex Hugon, Scenarzysta (aka Hugie): MoW jest nową, odrębną przygodą, która w żadnym przypadku, kształcie czy formie nie nawiązuje do fabuły oficjalnej kampanii NWN2 czy Maski Zdrajcy. Nie jest wymagana żadna znajomość wydarzeń z oficjalnej kampanii, czy pierwszego dodatku, by czerpać przyjemność z MoW.
Pytanie: Czy duża ilość zadań pobocznych jest po prostu dodatkowym źródłem XP i magicznych przedmiotów lub czy jakiekolwiek z nich wpływa na główną fabułę, zmieniając kierunek/zakończenie, które oczekujesz osiągając je swoim charakterem i wyborami w fabule?
Russ Davis, Scenarzysta (aka Tiberius209): Prosto mówiąc, są tam zadania poboczne, które zaliczają się do obu kategorii. Istnieją mechanizmy dzięki którym pewne zadania poboczne bądź pewna ilośc zadań pobocznych musi być ukończona by czynić postępy, ale w większości przypadków istnieje pewna swoboda określająca, które aktualnie powinieneś wypełnić. Oczywiście mówiąc o wszystkich różnych frakcjach w grze, możecie zakładać, że niektóre zadania poboczne nie będą opisane w żadnej solucji, więc wybory w głównej fabule w pewien sposób wpłyną na wasze doświadczenie. Urozmaicone tąpierwszą grupą zadań stanowią szeroką różnorodnością zadań pobocznych, które są całkowicie niezależne od głównej fabuły, i tak niosą ze sobą XP i sporo atrakcji.
Pytanie: Czemu zadecydowano żeby ten dodatek był sprzedawany wyłącznie jako plik do pobrania?
Keehwan Her, Współproducent (Atari): Z finansowego punktu widzenia, dystrybucja elektroniczna ma duży sens. Pozwala nam to sprzedawać Adventure Pack w niskiej cenie, podczas gdy gracze nadal otrzymują tą samą wysoką jakość rozgrywki i zawartość jaką oczekują od produktów NWN2.
Pytanie: Ile Adventure Packs możemy oczekiwać w najbliższej przyszłości?
Keehwan Her, Współproducent (Atari): Odpowiedź po części zależy od tego jak dobrze sprzeda się pierwszy Adventure Pack. Pewnym jest, że będziemy kontynuowali wpsarcie NWN2 przez Oficjalne Rozszerzenia (takie jak Maska Zdrajcy) i Adventure Packs (jak Mysteries of Westgate) tak długo, jak będzie zainteresowanie i zapotrzebowanie ze strony graczy.
Pytanie: Czy będą różne zakończenia, jeśli tak, to ile?
Alex Hugon, Scenarzysta (aka Hugie): Decyzje graczy w grze mogą sprowadzić ich na kilka różnych ścieżek i ostatecznie do kilku różnych zakończeń. Odgrywane role w wyborach prowadzą do *skrajnie* od początku do końca pełnych sensu konsekwencji w grze MoW - różnorodne zakończenia głównego wątku jest czołowym przykładem tego aspektu Adventure Pack.
Odpowiadali: Russ Davis, Mat Jobe, Alex Hugon z Ossian Studios i Keehwan Her z Atari
Tłumaczenie: Falvin
Źródło: http://nwvault.ign.com/Vi...s.Detail&id=269
Podoba mi się forma sprzedaży tego produktu.. oby tylko nie zaczęli płodzić takich dodatków wyścigowo..
P.S.
Adventure Pack będzie wymagany tak samo jak Oficjalne Rozszerzenie na OPS?
To będzie dodatek jak np HotU z nowymi klasami, rasami itp,
czy jak taki Kingmaker - kilka modułów, krótka opowieść itp?
Kampania ma wprowadzać nowe potwory, placeable oraz nową grywalną klasę.
Adventure Pack to trochę więcej niż moduły premiowe z nwn1, ale też o mniej niż oficjalne rozszerzenia. Można powiedzieć, że jest pośrodku między tymi dwoma rodzajami dodatków, ale formą bardziej zbliżony do modułów premiowych.
Będzie to jedna kampania, z nowymi towarzyszami, nagranymi dialogami, nową muzyką i dźwiękami, kilkoma nowymi potworami i nowym tilesetem kanałów. O nowej grywalnej klasie nic mi nie wiadomo chociaż śledzę wiadomości o tej grze od samego początku (no chyba że jest o tym info w najnowszych artykułach które dopiero zaczynam tłumaczyć), ale podejrzewam, że Asgraf ma lepszy dostęp do exclusive info.
Darmowy hosting zapewnia PRV.PL