ďťż
Mistyczny Oszust - Opinie


Bo człowiek głupi jest tak bez przyczyny

Właśnie się zastanawiam nad grą mistycznym ozustem 3poz/łotrzyk 6poz/czarownik 11/mistyczny oszust rasa-księżycowy elf siła 8 zręczność 18 kondycja 12 inteligencja 14 mądrość 8 charyzma 16. Będę walczył 2 rapierami. Czy taka postać sprawdzi się w akcji , i czy słabsze czary nie będą bardzo przeszkadzać?


W klasie prestiżowej można osiągnąć najwyżej 10 poziom.
Moim zdaniem słaby build. lepiej podstaw czarodzieja zamiast czarownika jeśli już to unikniesz kary do PD, ale build i tak będzie zwalony. Miałbyś 2 ataki na runde. Taka postać jest ABSOLUTNIE DO NICZEGO.
W dodatku na dwie bronie prawie wcale nie będziesz trafiał przeciwnika.
Ja polecam Bard8/CzarnyStrażnik7/MistycznyOszust5 specjalizujący się w Zaklinaniu. Człowiek, atrybuty 14/14/14/14/8/15. Dodatkowe 5 pakujesz w Charyzmę.
Które czary z klasy "Czarownik/Mistyczny Oszust" wywołują atak z zaskoku (oczywiście oprócz Ciemności)?


Wszystkie, które powodują efekt Unieruchomienia, Oślepienia, Ogłuszenia.
Widziałem na arence człowieka który mieszał Mistycznym Oszustem. Jego build opierał się na Mistycznym i Tancerzu. Zaskoki wywoływał Improwizowanym atakiem z zaskoczenia + Fintą + Znikaniem z oczu. Całkiem dobrze sobie tym radził.
Jak w temacie
Chciałabym się dowiedzieć co jest dla tej klasy najważniejsze, jak dopasować czary, statystyki.
Przy czym dla krzyżówek:
*opartej na łotrzyku/zaklinaczu
*opartej na łotrzyku/czarodzieju
Czarodziej 6/Łotrzyk 3/Mistyczny Oszust 10/Blady Mistrz 1 (albo dodatkowy poziom czarodzieja dla dobrych postaci) ma dostęp do czarów 9 poziomu. Czarownikiem zdobycie go byłoby bardzo trudne - może czarownik 8/łotrzyk 1/złodzień cienia 1/mistyczny oszust 10.
Dziękuję pięknie, zostaje jeszcze kwestia czarów, które są najbardziej użyteczne(dla obu wariantów)? Nigdy nie miałam głowy do magów, stąd to pytanie.
Ja bym polecał te wywołujące zaskoki:
* Obłok dezorientacji - II krąg
* Ciemność - II krąg
* Oślepienie/Głuchota - II krąg
* Ulepszona niewidzialność - IV krąg
* Niematerialna podróż - VII krąg
itd itp

No i wszystkie buffujące.
Zgadzam się. No, może prócz tych zaklęć co zwiększają cechy psychiczne albo siłę (żeby uniknąć zbytniego rozdrabniania cech to taka postać powinna używać finezji w walce). Inteligencja/charyzma powinna wynosić akurat tyle żeby można było rzucać najwyższy znany poziom zaklęć, ale wątpię czy więcej się opłaci.

Dodatkowo całkiem przydatne byłyby zaklęcia przywoływania - do walki z potworami. Granie taką postacią na niższych poziomach nie byłoby jednak zbyt łatwe - jak większością połączeń maga z czymś innym.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • latwa-kasiora.pev.pl