Bo czĹowiek gĹupi jest tak bez przyczyny
Atuty zostały podzielone na grupy, by łatwiej można było się orientować w tej liście.
Atuty do używania broni i pancerzy:
Nazwa atutu
Wymagania
Opis
Używanie zbroi (lekkie)
brak
Można używać lekkich zbroi.
Używanie zbroi (średnie)
Używanie zbroi (lekkie)
Można używać średnich zbroi.
Używanie zbroi (ciężkie)
Używanie zbroi (średnie)
Można używać ciężkich zbroi.
Małpi chwyt
Atak bazowy +1
Można trzymać dwuręczną broń w jednej ręce.
Używanie tarcz
brak
Można używać tarcz.
Używanie pawęży
Używanie tarcz
Można używać pawęży.
Używanie broni (broń egzotyczna)
Atak bazowy +1
Można używać wszystkich broni egzotycznych (Np. katana).
Używanie broni (bronie bojowe)
brak
Można używać wszystkich broni bojowych (Np. długi miecz).
Używanie broni (bronie proste)
brak
Można używać wszystkich broni prostych (Np. sztylet).
Atuty kapłańskie:
Nazwa atutu
Wymagania
Opis
Boska Potęga
13 Siła, 13 Charyzma, Odpędzanie nieumarłych, Potężny atak
Można użyć Odpędzania nieumarłych, by zadać dodatkowe obrażenia bronią.
Boska Odporność
Odpędzanie nieumarłych
Można użyć Odpędzania nieumarłych, by dać sojusznikom odporność na żywioły.
Boska Tarcza
Odpędzanie nieumarłych
Można użyć Odpędzania nieumarłych, by zwiększyć KP.
Ulepszone Odpędzanie
Kapłan lub Paladyn
Dodatkowe +6 Odpędzeń na dzień
Święty Mściciel
Odpędzanie nieumarłych
Zadaje 2k6 obrażeń nieumarłym przez jedną rundę.
Atuty do wytwarzania przedmiotów:
Nazwa atutu
Wymagania
Opis
Warzenie Mikstur
Przynajmniej 3 poziom w klasie czarującej
Można stworzyć miksturę na podstawie każdego zaklęcia z 3 kręgu zaklęć i niższego.
Tworzenie magicznych Broni i Zbroi
Przynajmniej 5 poziom w klasie czarującej
Można stworzyć magiczne bronie i zbroje.
Tworzenie Różdżek
Przynajmniej 5 poziom w klasie czarującej
Można stworzyć różdżkę jakiegokolwiek zaklęcia z 4 kręgu zaklęć i niższego.
Tworzenie Cudownych Przedmiotów
Przynajmniej 3 poziom w klasie czarującej
Można stworzyć magiczne przedmioty, takie jak pierścienie.
Pisanie Zwoi
Przynajmniej 1 poziom w klasie czarującej
Można stworzyć zwój na podstawie jakiegokolwiek znanego zaklęcia.
Atuty Metamagiczne:
Nazwa atutu
Wymagania
Opis
Wzmocnienie Zaklęcia
Umiejętność rzucania zaklęć 2 kręgu
Zwiększa moc zaklęcia o 50%.
Przedłużenie Zaklęcia
Umiejętność rzucania zaklęć 1 kręgu
Zwiększa dwukrotnie długość trwania zaklęć.
Maksymalizacja Zaklęcia
Umiejętność rzucania zaklęć 3 kręgu
Maksymalizuje efekt zaklęć, na przykład Ognista kula, będzie zadawać maksymalna ilość obrażeń.
Wytrwałe Zaklęcie
Umiejętność rzucania zaklęć 7 kręgu, atut Przedłużenie zaklęcia
Zwiększa czas trwania niektórych zaklęć do 24 godzin.
Przyspieszone Zaklęcie
Umiejętność rzucania zaklęć 4 kręgu
Rzuca zaklęcie jako wolną akcję, co powoduję, że jest odporne na wszelkie formy przeciwdziałania..
Ciche Zaklęcie
Umiejętność rzucania zaklęć 1 kręgu
Można rzucać zaklęcia bez konieczności wymawiania magicznych słów.
Zaklęcie bez gestów
Umiejętność rzucania zaklęć 1 kręgu
Można rzucać zaklęcia bez konieczności wykonywania gestów, więc można rzucać je nosząc zbroję, bez dodatkowych kar.
Atuty dla klas czarujących:
Nazwa atutu
Wymagania
Opis
Talent magiczny...
Umiejętność rzucania zaklęć 1 kręgu
Twoim wrogom trudniej jest oprzeć się twoim zaklęciom z wybranej szkoły zaklęć. +1 ST w wybranej szkole.
Większy talent magiczny…
Talent magiczny
Twoim wrogom trudniej jest oprzeć się twoim zaklęciom z wybranej szkoły zaklęć. Kolejne +1 ST w wybranej szkole.
Magiczna Penetracja
Brak
Twoim czarom łatwiej jest przebić się przez odporność na zaklęcia twoich wrogów. Otrzymujesz +2 do testu.
Większa Magiczna Penetracja
Magiczna Penetracja
Twoim czarom łatwiej jest przebić się przez odporność na zaklęcia twoich wrogów. Otrzymujesz +4 do testu.
Magiczna obrona
Talent magiczny
Otrzymujesz +2 do rzutów obronnych przeciwko zaklęciom z wybranej szkoły.
Magia w walce
Przynajmniej 1 poziom w klasie czarującej
Masz większą szanse, że uda ci się rzucić zaklęcie podczas walki w zwarciu.
Przydałaby się też lista atutów ogólnych.
Darmowy hosting zapewnia PRV.PL