Bo czĹowiek gĹupi jest tak bez przyczyny
Garść informacji.
W grze mamy 8 ustawień pogody.
Sunrise, Daytime, Sunset (wschód, dzień, zachód słońca) dla dnia; Moonrise, Nighttime, Moonset (wschód, noc, zachód księżyca) dla nocy, Transition dla obu przejść między nocą a dniem oraz jedno dodatkowe ustawienie default dla obszarów wewnętrznych bez dnia i nocy (taki słaby półmrok).
Każde z tych ustawień ma we właściwościach lokacji swoją gałąź, a w niej gałązkę FOG (mgła). W niej trzy najważniejsze wartości, to poza FOGCOLOR (określającym kolor mleka):
FogStart, FogEnd i FarClip. Pierwsza z nich określa odległość początku efektu mgły od kamery, druga koniec ze zmętnieniem każdej widocznej rzeczy do koloru mgły, a trzecia określa w po jakiej odległości w ogóle obiekty przestają być renderowane. Dokładnie od tej ostatniej wartości zależy czy na jak naciśniemy na pasku narzędzi przycisk Use Far Area, to zobaczymy nagle cały swój obszar czy wręcz przeciwnie. Oczywiście dotyczy to ustawienia "pogody" w jakim akurat pracujemy robiąc obszar (domyślnie jest to trzeba zgadnąć: default .
Teraz sedno. Większość lokacji oficjalnej kampanii została zrobiona dla wersji 1.0, w której najdalszym ustawieniem widoczności było 150. I do dzisiaj we wszystkich profilach dnia ("pogody") mamy wartości nie większe od tej liczy.
Od tamtego czasu gra na lepszych kartach potrafi obsługiwać odległość do 300, a toolset praktycznie bez ograniczenia. Jak można się domyśleć standardowe ustawienia dla dnia, to 20/110/115 (odpowiednio FogStart, FogEnd i FarClip). Tak więc ktoś kto ma w grze ustawienie widoczności 300 conajwyzej jak głupi do sera będzie się cieszył, że ma szybciej od tego z karta graficzną z granicy wymagań, nie wiedząc, że obraz dostanie prawie ten sam (jeżeli chodzi o widoczność).
Teraz Ci, którzy nie wiedzieli dlaczego w widoku default dostawali troche więcej renderowanego obrazu zrozumieją to gdy się dowiedzą, że ustawienie dla default, to 60/170/200 - czyli dwa razy więcej renderowane i początek mgły dwa razy dalej. Koniec tez dalej bo widzialność kończy się przy dziennym na 115, a przy defaultowym na 170. Teraz prosze się nie wipieniać, ale obszar 28x28 od jednego boku do drugiego, to prawie 600. Ktoś kto chciał zrobić obszar ładny krajobrazowo (a nie piękno Zakopanego podczas zejścia chmury) - juz wie w którym miejscu sie wkurzać.
Teraz będzie jak to naprawić.
Jak widać z tego głupkowatego wywodu FarClip w zasadzie można zawsze ustawiać na 300 bo i tak gra więcej na razie nie wyrenderuje (kolejne komputery też nie będą wolniejsze od poprzednich). W każdym razie wartość ta powinna być nieznacznie większa od FogEnd, żeby miało to jakikolwiek sens.
Tak więc sprowadza się już tylko do FogStart i FogEnd.
Ustawienie 1/1, to jedna wielka mleko. Zero widoczności. Ciekawe, ale mało przydatne - chociaż kto wie (zamieć czy coś).
Ustawienie x/x (np. 50/50) daje nam białą ścianę po pierszej pięćdziesiątce.
Im większy rozrzut między nimi, tym szerszy pas mgły i tym jest rzadsza.
Na przykład ustawienie 1/300, daje nam równomierną mgłę na całym obszarze, a w okolicach 295 coś jeszcze czasem można dojrzeć.
Skalowanie więc sprowadza się do tego ile chcemy mieć obszaru zupełnie czystego obszaru czyli wartości FogStart. Poeksperymentowałem trochę i wyszło mi, że dla ogromnych obszarów FogStart warto wrzucać w okolicy 150 dla najlepszej przejrzystości, 130 dla mniejszej (np. wschód słońca) oraz dla kontrastu (najlepszy efekt) w nocy 100, a podczas ruchów księżyca i przejść nawet 60 i 40. Przy okazji obok ustawień mgły jest ustawienie ShadowIntensity, które określa ułamkiem od 0..1 albedo czyli do co dla nas objawia się wyraźnymi cieniami (dzień w grze ma 35% czyli 0,35). Warto więc podczas przejść lub symulacji chmur w nocy zmniejszyć tą wartość do 0,1 dla wschodów i zachodów księżyca. W czasie przejść (dzień-noc) nie ma ani słońca, ani księżyca, więc albedo wynosi zero. Na koniec tabelka najciekawszych ustawień jakie udało mi się wykombinować dla obszaru ok. 28x28:
SunR Day SunS Tr MoR Night MoS
FogStart 130 150 150 60 60 100 40
FogEnd 250 250 250 170 120 170 120
FarClip 300 300 300 200 170 230 150
ShadowI. 28 35 25 0 10 25 10 (część ułamkowa)
Pewien problem sprawia default. Podczas pracy w Toolsecie (dobrze w nim widać szczegóły) najlepiej dać mu ustawienie 500/500/500 - wtedy możemy objąć wzrokiem obszar z lotu ptaka nie mając tych denerwujących błękitnych plam. Z drugiej strony ustawienie to jest stosowane w obszarach wewnętrznych jeżeli nie mamy w grze ustawionej opcji świateł punktowych lub w obszarze takim zdefiniowaliśmy używanie światła kierunkowego (takiego niby słońca). Czy opcja w grze, czy świadomie - efekt ten sam, mamy jedynie lekko przyciemnione światło w piwnicach. Jeżeli więc zrobi się długie proste lochy, to mgła jakaś powinna być - powietrze nie jest przejrzyste. Jezeli ktos chce zasymulować efekt nocy mimo braku świateł punktowych, to może zrobić mgłę koloru czarnego, ustawić FogStart na 3-5, a FogEnd zależnie od lepszego efektu. Efekt będzie taki, że mobki sobie poradzą (dla nich nie będzie to ciemność), a gracz pochodnię w rękę i tak weźnie - choćby mu wiele nie pomagała. Warto więc Fog start ustawić może na nieco krótszy zasięg niż światła daje pochodnia.
No to by było tyle z moich eksperymentów.
Zgadza się, że prościej - tyle, że obraz w grze będzie widziany w taki sposób jak po wciśnięciu Use far area. A ja zawsze wolę dokładnie widzieć obraz jak najbardziej podobny jaki gracz będzie widział w grze gdy włączam i wyłączam opcje bo niektóre lokacje mocno się zmieniają w zależności od opcji. I nie chodzi tyle o kosmetykę - widziany z dali obraz, to informacja, a informacja w grze bywa dość istotna.
inna sprawa ze przy Farclip 300 i mgle 100/290 te 2 kwadraciki po bokach obszaru to nagle troche za malo.
Zgadza się, że opaska robi się jakby za wąska. Ale w końcu to żaden problem dla budowlańca - wystarczy ją poszerzyć przez arbitralne zmniejszenie obszaru walkmesha. Na dodatek nie trzeba robic tego wszędzie. Z układu wysokości słońca nad horyzontem podczas wschodów i zachodów wynika, że wg Obsidianu obszar i tak powinien mieć kształt niecki gdzie gra się na jej dnie. Czyli sprowadza się to znowu do standardowego otaczania brzegów górkami.
Darmowy hosting zapewnia PRV.PL