Bo czĹowiek gĹupi jest tak bez przyczyny
Witam nie mam pojęcia co wybrać. Mamy do wyboru "Zapomnianych władców", "Krąg przyjaciół" i chyba "Wiatr Skazańców". Są to nazwy cechów kupieckich które można zatrudnić w warowni. Za co które odpowiadają? Czym różnią się od siebie?
[ Dodano: Sro Sty 06, 2010 9:52 pm ]
A piszesz to bo znalazłaś to dawno temu? Nadal uważasz że jestem piratem? Upewnij się dwa razy.....
"Krąg przyjaciół" - dobrzy ; "Zapomnianych władców" - neutralni ; "Wiatr Skazańców" - źli
Dzięki za wyjaśnienie już wszystko wiadome.;]
Ooo....... przesunięcie tego tutaj zmieniło postać rzeczy, teraz moja odpowiedź ma się nijak to tematu :S Postaram się napisać coś sensownego tak szybko, jak to tylko będzie możliwe.
Zaczniemy od początku, tak by wszystko było w jednym miejscu.
1.Podstawowe sprawy
- trzeba dołączyć do jednej z nich by popchnąć fabułę do przodu
- wybór poszczególnej kompanii ma wpływ na zakończenie
- wszystkie trzy cechy kupieckie mają swoją siedzibę w Czarnystawie w Świątyni Waukeen w Neverwinter
2. Ogólna charakterystyka
Krag Przyjaciół - przedstawicielem kompanii jest Jon Archen, jeżeli grasz drużyną o dobrym charakterze, to powinieneś zdecydować się właśnie na nich. Po dołączeniu otrzymasz atut historyczny: "Przyjaciel/ółka Przyjaciół" (+2 do Dyplomacji).
Zapomniani Władcy - reprezentuje ich Aster Merris, ogólny charakter tychże ludzi to neutralny, po dołączeniu otrzymasz atut historyczny: "Zapomniany Władca" (+2 do Wyceny).
Skazańce Wiatry - tutaj będziesz rozmawiał z Martinem Kellerem, jak nietrudno się domyślić, ta frakcja nie należy do najmilszych ludzi pod słońcem :> no i oczywiście otrzymasz atut: "Powiew Skazańczych Wiatrów" (+2 do zastraszenia)
3. Wybór i jego wpływ na przebieg gry
Zaczynają się dla mnie schody, ponieważ ilekroć grałem w SoZa, to dołączałem do Władców, więc nie będę w stanie zapewnić wyczerpującej informacji... no cóż, ale jedziemy z koksem.
Otóż nie ma jakiejś strasznie drastycznej różnicy, czy zdecydujemy się na Przyjaciół czy Władców czy na Skazańce Wiatry to i tak zadania będą te same, a różnica będzie polegać na tym czego będzie od nas dany przedstawiciel wymagał. Najlepiej będzie to zobrazować na przykładnie zadania odnośnie Portu Llast ( w Sozie jest on okupowany przez wojska Luskanu). Jeżeli jesteśmy agentem:
Przyjaciół - będą chcieli byś oswobodził Port Llas z okupantów
Władców - zależy im tylko na przywróceniu handlu
Wiatrów - dla nich ta sytuacja jest na rękę (niestety nie wiem czy można jeszcze jakoś umocnić pozycję Luskanu)
4. Awans
Po wykonaniu poszczególnych zadań i wpłaceniu odpowiedniej ilości sztabek handlowych dostajemy awans na coraz to wyższe stanowisko, nie byśmy jakoś szczególnie odczuli to podczas naszej gry, ale mimo wszystko daje trochę satysfakcji. Poza tym, nasze osiągnięcia (bądź ich brak) będą przedstawione w zakończeniu.
5. Quest od Volo: "Zbieranie informacji o kupcach"
Każdy z nich może nam udzielić informacji na temat życia kupca, ale o ile Jon Archen zrobi to za darmo, to Aster Merris i Martin Keller zażądają zapłaty za opowieść.
6. Słowo końcowe
Jak napisałem w temacie "Neverwinter" ( http://neverwinter2.gram....pic.php?t=19221 )
"... W tym wszystkim jest tylko jedno "ale" - handel tylko na samym początku jest ciekawy i trochę wciągający, kiedy to trzeba biegać po mapie i wykonywać zadania by móc otworzyć faktorie handlowe, potem wieje nudą."
Darmowy hosting zapewnia PRV.PL