ďťż
Bake


Bo człowiek głupi jest tak bez przyczyny

Wiem co to jest, do czego służy itp. Jednak interesuje mnie dlaczego bake lokacji trwa tak długo? Mój problem pojawia się przy dużej ilości placeable (tak to się pisze? ). Mianowicie przy 234 obiektach (a lokacja skończona jest dopiero w połowie ) w fazie stitching coś tam mesh wypiekanie jednego obiektu zajmuje około 7 sekund. Czyli ogólnie zajmuje to grubo 30 minut.

Teraz pojawia się moje pytanie. Czy jest jakiś sposób by bake trwał krócej przy takiej ilości obszarów? (a może być ich dwa razy więcej!!) Ktoś mi mówił, że to zależy od wolnego miejsca na dysku, czy tam jego zaśmiecenia, choć wątpię by to miało jakiś wpływ na czas bake'owania.

Proszę o jakieś rady.


Odsyłam ciebie do mojej odpowiedzi na ten temat (BTW: 3 wątki poniżej twojej odpowiedzi):

http://neverwinter2.gram....opic.php?t=1623
Wiem, czytałem wcześniej. Jeśli dobrze to rozumiem to, żeby bake mógł pominąć obiekty w fazie stitching muszą być enviromental objects, czy tak? Tylko znowu nie wszystkie da się w taki sposób zrobić i użyć Non Walk. Dlatego powtarzam czy długość bake'owania zależy jeszcze od czegoś?
Mocy procesora, pamięci i stopnia zdefragmentowania patycji z plikiem wymiany (oraz samego swapa).


Jeszcze jedno pytanko. Jeśli przerobię placeable w environment object to czy zostanie pominięty przy bake (obliczanie walkmesha dla obiektów)? Czyli wszystkie obiekty np znajdujące się na obszarze "tła" mogę przekonwertować w environment object i nikt na tym nie straci?
Jak najbardziej, a nawet powinieneś Odciążysz procesor na danym obszarze - przekonwertowany placeable nie jest już "przeliczany" w trakcie gry tylko wstawiony na "sztywno".
Dzięki wielkie. Rozwialiście moje wątpliwości.

Ponad to chyba wpadłem na ciekawe rozwiązanie jak unikać Bake'a bez straty zmian naniesionych na obszar. Nie jest to jeszcze do końca pewne, nie sprawdzone dokładnie (czy przypadkiem nie zniszczy na koniec pracy) ale chyba znam sposób by zostawić sobie bake na sam koniec tworzenia lokacji (co byłoby logiczne, najpierw ciasto, formujemy a dopiero na koniec pieczemy nie? )

Jeszcze potestuję, sprawdzę i dopiero napiszę jak mniej więcej to zrobić (choć to żadna sztuka )
Ja robię niemal wszystko w postaci enviromental. Tak naprawdę tylko kilka rzeczy jest w przeciętnym obszarze potrzebne do interakcji. W przeciwnym wypadku cała lokacja musiałaby być tak oskryptowana, że głowa boli. Tak samo w ostateczności używam triggera do wycinania ponieważ on też zabiera i czas i zasoby - tylko mniej niż dużo obiektów "placeable". Teoretycznie da się w obszarze zrobić wszystko interaktywne, ale nad taką lokacją trzeba się narobić i naczekać kilkanaście razy dłużej niż gdy robi się "oszczędnie". Poza tym zmiana konkrentych obiektów z enviromental na placeable, to chwila - i zawsze można to zrobić gdy coś nowego wpadnie do głowy.
Bake'owanie jest w zasadzie potrzebne tylko gdy zmieniamy coś istotnego w terenie, zmieniamy samego walkmesha lub bawimy się w przejścia typu schody lub mosty. Oczywiście przy założeniu, że sam toolset i gra działają poprawnie.
Zauważyłem np. że nie ma sensu zmieniać ustawien wody bo toolset niemal po każdym pieczeniu i wielu zapisach wszystkie ustawienia wody rozwala.
Zauważyłem jedną rzecz. Mianowicie po przestawieniu placeabli na enviroment object np domy tracą ustawione domyślnie drzwi. Czyli budynki do których się wchodzi, trzeba raczej zostawić tak jak jest, czy mam rację?
Niekoniecznie. Właściwe drzwi sobie możesz w kazdej chwili z powrotem dołożyć z kategorii Doors (przy okazji można często nieco je zmienić na inne). Podczas umieszczani drzwi gra obraca je i sama wpasowuje w otwór o ile drzwi do niego pasują. Drzwi nie bardzo chcą wchodzić jeżeli budynek jest głebiej wepchnięty w teren, więc można go sobie wyciągnąc w powietrze wpakować drzwi, zaznaczyć dom i wszystkie drzwi i z powrotem go umieścić tam gdzie należy.
Dobrym sposobem jest zrobienie budynku jako enviromental, objechanie go wycinarką tak, żeby był dostęp do wejść i w wejścia wpakowanie drzwi, które będą już elementami interaktywnymi. Za drzwiami trzeba jeszcze i tak zrobić aktywne przejścia do obszarów bez względu czy domek jest takiej kategorii czy innej.
Cytatpraktycznie każda zmiana jaką dokonujesz na terenie (wysokości, woda), triggery (np cutter) oraz ograniczenia placeabli są dopiero widoczne po zbakowaniu.
Gdy chcesz pograć, sprawdzić moduł, przerwać robienie lokacji i zapisać - masz rację. Gdy chcesz kontynuować pracę - nie.

Oczywiście chodziło mi o widoczność w grze - każda nawet najdrobniejsza zmiana aby była widoczna w trakcie gry musi zostać zbakowana:)

Jeżeli chodzi o pracę w toolsecie to można nawet wogóle zbakować wszystko na końcu, dopiero po wstępnym wymodelowaniu obszaru i nalozeniu placeabli (ja praktykuję właśnie taki sposób).
Jeśli robię obszar, zmieniam wysokości, nakładam nowe tekstury itp i chcę zakończyć pracę a następnie wznowić ją następnego dnia, bez zaglądania do modułu przez grę (czyli bez włączania modułu) to czy bake jest konieczny? Tak wywnioskowałem ze słów Olamagato

Ekhm. Nie zauważyłem pytania.
Na koniec dnia warto raz upiec ponieważ we wcześniejszych wersjach toolseta bez zrobienia tego ustawienia terenu mogły pójść w kosmos. Jednak od wersji 1.03 chyba ani razu nie słyszałem, żeby ktoś jeszcze na to narzekał, a mi osobiście nigdy się to nie zdarzyło nawet na 1.02.
Co do zabezpieczania się. Ja po każdej ważniejszej zmianie zapisuję moduł i tuż po zapisie bez wychodzenia z toolsetu zapakowuję go do archiwum z kolejnym numerkiem wersji. Natomiast bake robię pod koniec roboty w danym dniu lub gdy chcę to co zrobiłem sprawdzić w grze czy działa i jak.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • latwa-kasiora.pev.pl