ďťż
Atak podstawowy - jak szybko zwiększyć


Bo człowiek głupi jest tak bez przyczyny

Siema
Gram elfim czarodziejem z zamiarem awansowania do prestiżowej klasy Mistyczny łucznik. Ale w wymaganiach pisze że muszę mić +6 do "ataku podstawowego", w statystykach pisze mi że mój "atak bazowy = 0". Czy atak podstawowy i atak bazowy to jest to samo?, i co NAJWAŻNIEJSZE jak zwiększyć abym miał go +6 ?
mam też mniej ważne drugie pytanie - jakie to są "zaklęcia mistyczne" bo też potrzebne są do awansu na mistycznego łucznika? Bardzo prosze o odpowiedz.


Podstawowa premia do ataku (inaczej premia bazowa) - jak ją zwiększyć? Awansować na kolejny poziom. W przypadku czystego czarodzieja, podstawowa premia do ataku wynosi +6 od 12 poziomu. Premia z różnych klas się sumuje, wystarczy pododawać odpowiednie wartości według tabelki na s. 140 instrukcji.

Zaklęcia mistyczne (aka zaklęcia wtajemniczeń) są to czary czarodzieja/czarownika/barda, czyli klas wykorzystujących magię mistyczną (wtajemniczeń) poprzez rzucanie czarów.
bazowy atak czrodziej mędzie miał na 12 poziomie, nie przyspieszysz tego chyba że złamiesz go z inną klasą która zdobywa bazowy atak szybciej np wojownik (on ma 6 na 6poziomie)

zaklecia mistyczne to te czarodzieja,barda i zaklinacza

rada dla ciebie
a) czekaj na 12 poziom czystego czarodzieja
b) złam go z inna klasą

najszybsza droga dl mistycznego łucznika to wojownik 6/czarodziej1

btw, jaki masz poziom?
dzięki, gram czystym czarodziejem(elf słoneczny) więc jeszcze musze czekać 12 leveli a czy nie da się jakoś szybciej zwiększyć ataku np. przez jakieś atuty lub cos podobnego, nie przez łączenie klas?
dopiero zaczynam, mam 1 level


nie da się
Nie da się przyspieszyć, mag ma atak bazowy niski i tyle, musisz tak jak mówią koledzy czekać do tego 12 poziomu, albo dodać sobie pare klas woja, bądz ja bym polecił łowce ze stylem strzeleckim, bo mistyczny łucznik to jest tak naprawde łucznik, więc czysty mag to kiepska baza na mistycznego, lepiej łowce który będzie umiał wykorzystać te umiejętności mistycznego łucznika w ulepszaniu strzał, jeśli natomiast chcesz być dobrym magiem to ci raczej tą klase odradze, lepiej jest zmienić się w niesamowitego rycerzam, ma się kostke k6, wysoki atak, oraz dalej zdobywa się zaklęcia.
Tak. Klasy - Niesamowity Rycerz, Mistyczny Oszust i Blady Mistrz są klasami idealnymi dla maga, bo oprócz tego że dają rozmaite bonusy umożliwiają dalszy rozwój zaklęć. Mistyczny łucznik jest raczej przeznaczony dla wojów, którzy magią się tylko wspomagają.
Dokładnie. Mistyczny łucznik to raczej łowca mający np. 1 lvl maga. Niesamowity rycerz to taka hybryda wojownika z magiem, ktora własciwie niezle sie sprawdza.
Dzięki za rady bo nie bylem swiadom ze mistycznemu lucznikowi nie dodaja sie czary.Stworze od nowa czarodzieja z zamiarem na niesamowitego rycerza . Doradzcie jak rozdzielic punkty(ile dac do inteligencji, kondycji itd), mam zamiar wybrac elfa slonecznego bo ma +2 do int ale też -2 do kondycji .., może macie jakies inne pomysly?
moja propozycja to:

rasa:elf sloneczny
klasa:czarodziej
sila:13(ile potrzeba aby nosci dobra bron? czy wystarczy?)
zrecznosc:9(czy przez taka mala wartosc bedzie mi ciezko w walce?)
kondycja:15
inteligencja:19(max to 20 - jak myslicie czy dac wiecej?)glownie to chcę czarować
madrosc:8
charyzma:8
zastanawiam sie jeszcze nad zmniejszeniem zrecznosci na 8 i zmiana sily na 14
zręczność ci się raczej przyda przy lekkich zbrojach (a one dają najmniejszą szanse na nieudany czar) dlatego proponowałbym dać 17 inteligencji i 10-12 kondycji resztę w zręczność i siłę a i charyzmę dać na 10-12 w kampani się przyda przy rzutach na dyplomacje itp.
Punkty na staty to bym rozdzielił raczej trochę inaczej. Wydaje mi się, że w NWN2 nie ma wymagań siły koniecznych do noszenia poszczególnych broni.

Pamiętaj, że modyfikator związany z konkretną cechą zmienia się co dwa punkty (czyli za 12 i 13 punktów siły dostajesz modyfikator +1, za 14 i 15 dostajesz modyfikator +2, itd.)
Podczas awansów aż do poziomu 20 masz do rozdzielenia 5 punktów do podniesienia statystyk, czyli opłacalne jest by tylko jedna cecha była na początku nieparzysta. Chyba, że planujesz nosić jakiś itemik dający nieparzystą premię do danej cechy (choć większość, szczególnie tych lepszych, dają premię parzystą).

Ja ustawiłbym inteligencję początkowo na 18 (planując podniesienie jej potem do 22). Tracę w ten sposób premię +1 z inteligencji (z 19 możesz zwiększyć inteligencję do 24), ale zyskuję 3 punkty, dzięki którym mogę podnieść inne cechy, na przykład zręczność do 12). Osobiście (niektórzy pewnie ze mną się nie zgodzą) nie lubię podwyższania początkowo cech, tak by płacić za podwyższenie aż 3 punkty (choć przy powerbuildach mogę to zrozumieć). Wolę te punkty wykorzystać inaczej.

Ja bym rozdzielił punkty raczej tak:
SIŁ 12
ZRĘ 15 (podniesione później do 16, przydatna do podniesienia KP)
KON 14
INT 18
MĄD 8
CHA 8
Pytanie jakie itemki nosić, bo niektóre wykluczają się wzajemnie (np. pas siły i pas zręczności).

Jeśli chodzi o kampanię, to minusem tej postaci jest niska charyzma, co spowoduje, że części zadań nie będzie można dyplomatycznie rozwiązać.
jeszcze tak luźno o samym mistycznym łuczniku - dość klimatycznie i mechanicznie fajnie uzyskać go dzięki złamaniu z nim barda - szybciej niż mag ma pewmie do bazowego, jak by nie patrzeć ma zaklęcia wtajemniczeń no i taki elfi bard z łukiem fajnie wygląda
A ja zrobiłem nieco inaczej moją postacią, którą przeszedłem grę, dałem (chyba)
siła 16
zręczność 16
mądrość 10
charyzma 10
Inteligencja reszta, czyli chyba też 16
I wszystko pakujemy w inteligencje, robimy z siebie mistrza wywoływania, albo odrzucania i gramy, ja pod koniec gry miałem sporo inteligencji razem z itemami, ale miałem też bodajże +5 siły, i chyba +4 zręczności, a zręczność jest ważniejszsza od kondycji dla NR, bo taknaprawqde niewarto nosić zbroi, chyba, że tą specjalnie dla NR, i taką postacią skończyłem kampanie, zaletą jest to, że możemy sobie siekać mieczem samemu będąc pod wpływem zaklęć obronnych (jak mamy już większą kamienną skóre, to jesteśmy bossy), do tego, jak miotamy w przeciwników zaklęciami a oni do nas podejdą, to niemusimy się bać, a jedynie bierzemy w łape miecz, bądz coś większego (ja chodziłem z tym co mi pod ręke wpadło, a było silne) wadą to, że jak nam się skończą zaklęcia obronne, to dostajemy po [cenzura], bo mamy mało PW, ale niemniej ja tą postacią miałem świetną frajde. Aha i na koniec, aby zostać NR trzeba wziąść atut sztuki walki, czyli używanie broni bojowych, ja zrobiłem błąd, bo wziąłem dwa lvle wojownika, niepotrzebnie straciłem krąg zaklęć, lepiej dać tylko czarodzieja, i dać mu poprostu ten atut.
po przemysleniu wszystkich za i przeciw mysle ze najlepiej bedzie jak napisal marekb czyli
SIŁ 12
ZRĘ 15
KON 14
INT 18
MĄD 8
CHA 8
a teraz biore sie za gre

radze ci szczerze odpuść sobie kondycje, daj jej 10, lepiej dopakuj w siłe i tak z zaklęciami zwiększającymi twoją odporność będziesz nietyklany dla prawie każdego, a na tych silniejszych napuszczasz khelgara i potem atakujesz, pamiętaj, że elf traci punktów więcej na kondycji, więc lepiej daj w siłe, jeśli będziesz miał tak mało siły, to ten twój NR będzie i tak zwykłym magiem, bo w boju nic nie zwojuje, radze ci, ja przeszedłem gre NR i wiem jak to wygląda.
Co musi być spełnione żeby był dostępny atut "używanie broni zaawansowanej"? Bo chce jak najszybciej zdobyc ten atut.
Mozesz po prostu wziac 1 lvl wojownika, a jesli ni chcesz to dla innych klas ten atut jest (chyba) dostepny bez zadnych wymagan, z tym,ze w grze nazywa sie uzywanie broni bojowej.
Poprostu wybierz atut który pozwala ci używać broni bojowych, różnie on się nazywa, sztuki walki, używanie broni bojowych, jak ten atut wybierzesz i będziesz miał odpowiedni lvl zaklęć to będziesz mógł wziąść NR., aha może go wybrać każdy i nic on nie wymaga.
Cytat i Blady Mistrz są klasami idealnymi dla maga

Nie wiem jak wam, ale mi wyszedł Czarodziej/Blady Mistrz z kręgiem max 8... 0_o
qbol - Blady Mistrz, z tego co pamiętam, zdobywa nowe zaklęcia co drugi poziom. Jednak w zamian dostaje dużo całkiem niezłych atutów i zdolności.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • latwa-kasiora.pev.pl