Bo czĹowiek gĹupi jest tak bez przyczyny
Heh, tak to znowu ja
mam tutaj pytanie wymagające dość "męczącej" odpowiedzi
a to dlatego, bo pytanie jest trochę skomplikowane xd
Otóż... użyjmy jakże to klasycznego przykładu do opisania tego na co szukam odpowiedzi
Mamy strażników i złodziei...
możemy przyłączyć się tylko do jednej grupy
w jaki sposób wykluczyć drugą opcję po wyborze pierwszej?
tak, żeby nie wyszło nam, że dołączymy do dwóch grup
czy ktoś mógłby mi to mniej więcej wytłumaczyć?
z góry dziękuję
Najprościej.
Po przyłączeniu się do danej grupy gracz dostaje item. Powiedzmy "Glejt członka straży". W rozmowie ze złodziejem dajesz sprawdzenie, czy posiada glejt. Jeśli tak - pisze, że "won psie". Jeśli nie - to jesteś w punkcie wyjścia.
Cwany gracz będzie chciał wyrzucić taki item z ekwipunku. Wtedy masz dwie możliwości. Albo przy przyłączaniu się do straży zrobisz wpis do zewnętrznej bazy danych, albo item ustawisz jako niemożliwy do wyrzucenia/kradzieży.
Analogicznie w drugą stronę.
heh, to dobry pomysł
w tym toolsecie najbardziej na mnie wywiera wrażenie ta "wolna ręka"
na osiągnięcie wszystkiego jest tyle różnych sposobów
mi taki kolega powiedział, że mogę zrobić questa bez endpointa, tak żeby cały czas był w dzienniku
Po dołączeniu do grupy robiłby się wpis i jakbyś poszedł do drugiej grupy to włączonyby został skrypt na porównanie wpisu
Jeśli wpis by był, nie otrzymalibyśmy propozycji dołączenia, jeśli nie, to byśmy ją otrzymali
dzięki wielkie, to daje do myślenia
Metody opisane przez kolegów to utarte sprawdzone sposoby z czasów nwn1.
Nwn2 jednak dodało nową prostszą metodę specjalnie dedykowaną do modułów singlowych (lub cooperative). Mam na myśli zmienne globalne które są szeroko stosowane przez Obsidian w swoich kampaniach. Z tych wszystkich metod zmienne globalne są najwygodniejsze w użyciu. Z jednej strony mają one wszystkie cechy zmiennych lokalnych (szybkość), a z drugiej strony nie przepadają one przy zmianie modułu (lub miękkim resecie serwera). Nie mają też wady którą posiada zewnętrzna baza, mianowicie przy wykonywaniu/zapisywaniu save'a zmienne globalne też odpowiednio wczytują się i zapisują. To było częstym grzechem modułów nwn1 że przy ponownym przechodzeniu modułu stare zmienne w bazie powodowały różne kwiatki. Nawet oficjalna kampania pierwszego dodatku do nwn1 miała jeden taki kwiatek przy ponownym przechodzeniu.
CytatA z czym to się je? Bo jeszcze się nie spotkałem nigdzie z tym pojęciem. Gdzie w kampanii można znaleźć przykład ich zastosowania?
Rozpoczęcie/ukończenie każdego questa w kampanii jest tak oznakowywane.
Nie mam teraz pod ręką toolseta ale chodzi tu o przypisanie do dialogów skryptów zawierających funkcje SetGlobalInt itp
Darmowy hosting zapewnia PRV.PL