ďťż
[Szaman dusz] Griiv Gangar


Bo człowiek głupi jest tak bez przyczyny

- Nazwa konta postaci: sleeper in the grass
- Nazwa postaci: Griiv Gnagar
- Płeć postaci: Kobieta
- Rasa postaci: Pół-ork
- Klasa postaci: Szaman dusz
- Wiek postaci: 17
- Wyznanie postaci: Luthic
- Domeny kapłańskie w przypadku kapłanów, zakony w przypadku mnichów: --
- Pochodzenie postaci: Hukar-Kar, na zachód od Amnu
- Charakter postaci: Chaotyczny neutrealny

[Kilka uwag na początek:

Jestem osobą bardzo słabo obeznaną ze światem Forgotten Realms - moja wiedza opiera się głównie na crpg, które poprzechodziłem i... tyle. Stąd podejrzewam, że w moim opisie postaci może być bardzo sporo nieścisłości, niedopatrzeń - liczę na najdrobniejsze wsparcie ze strony osób bardziej obeznanych

Chciałbym grać pół-orkiem, szamanem (a raczej uczniem szamana). Moje wyobrażenie o życiu klanów orków jest mniejwięcej takie, jak popularnie rozprzestrzenione (co niekoniecznie oznacza, że takie, jak w świecie FG). Z drugiej strony zupełnie nie widzę problemu, żeby zupełnie DOWOLNIE kształtować zarówno miejsce, jak i zwyczaje klanu. Jeżeli opieramy rozgrywkę na świecie, który znamy m.in. z NWN, BG itd., to świat FG aż ROI się od potężnych klanów rozsianych niemalże w każdym miejscu świata, a już na pewno nad wybrzeżem mieczy. Jednocześnie klany te wydają się dosyć luźno ze sobą związane i nie ma powodu, dla których nie mogłyby jednocześnie istnieć klany krwiożerczych pół-bestii obok klanów całkiem wysoce cywilizowanych orków a la seria Gothica.

Nie wiem niestety (i nie doczekałem się na to pytanie odpowiedzi) jaki jest stosunek do pół-orków w różnych częściach świata. Z dotychczasowego doświadczenia grania quasi-testowym pół-orkiem na serwerze można wywnioskować, że poziom nietolerancji wobec pół-orków sięga zenitu (i mam tu na myśli prawdziwy, obrzydliwy, 200%, chamski, ostentacyjny rasizm. Tak, tak, Forgotten Realms to brutalny świat, a przynajmniej pod względem niskich, tanich uprzedzeń - pod tym względem gracze wczuwają się wręcz idealnie ). Mimo to gdzieś mi mignęło, że pół-ork nie zrobi na nikim większego wrażenia w Amnie - dlatego droga Griiv na Aeris wiedzie przez Amn i port Athkatli.

Nie mam też pojęcia, czy dopasowywanie szamana dusz do orkijskiej szamanki ma jakiekolwiek podstawy w świecie FG. Akurat mnie się wydaje wręcz do kogoś takiego stworzona - orkijska szamanka z na wpół matriarchalnego klanu opierająca swoje moce na kontakcie z duchami (przodków?) - moim zdaniem połączenie optymalne (trochę może być problem z tymi przodkami - w końcu odległość od domu jest kolosalna - jednakże może są jakieś duchy, które podążają za postacią dając jej moc i rosnąc w siłę wraz z nią? A może rozważania nie mają sensu, bo połączenie między światem zmarłych a światem żywych w ogóle nie bierze pod uwagę geograficznego miejsca położenia, a raczej metafizyczne? Do każdej tezy można ukleić teorię).

Mam też problem z religią. W internecie znalazłem boga orkijskiego - Luthic, boginię orkowych kobiet itd. itp. O naturze jej nic nie znalazłem, ale podejrzewam, że to raczej neutrealne bóstwo. Niestety w NWN nie ma możliwości wyboru Luthic jako bóstwa (a w przypadku Szamana Dusz w ogóle jakiegokolwiek orkijskiego boga), stąd chciałem prosić o możliwość wyboru np. ateizmu, z adnotacją w opisie postaci, że jest wyznawcą Luthic.

Wreszcie ostatecznie - średnio czuję wenę do pisania skomplikowanej historii, zwłaszcza że mam alergię na "bohaterów", którzy zostali "stworzeni do wielkich rzeczy". Chciałbym, żeby moja postać była raczej przypadkową, aczkolwiek uzdolnioną (inaczej nie byłoby sensu gry) jednostką, która w wyniku takiego, a nie innego zbiegu okoliczności znalazła się na Aeris.]

Griiv Gnagar urodziła się 17 lat temu w wiosce Hukar-Kar orkijskiego klanu Gun Ag-Gor, co w językach ludzi tłumaczone byłoby jako Klan Rogów lub Rogaty Klan. Gun Ag-Gor, to raczej luźno związana grupa kilkunastu dosyć niezależnych od siebie mobilnych wiosek, rozsianych na terenach stepów na zachód od Shilmista. Ich więzy polegają głównie na ustalaniu w drodze rady Wodzów, Szamanów i Starszych każdej wioski co jakiś czas systemu przemieszczania się wiosek oraz ewentualnych wspólnych decyzji, takich jak stosunek do ludzkich siedlisk lub podejmowanie wspólnych akchi w nagłych sytuacjach.

Griiv nie poznała swojego ojca i niewiele o nim wie. Lakoniczne opowieści matki Eugore Gnagar - jednej ze zwykłych członkiń klanu, są pod tym względem sprzeczne. Czasem twierdzi, że był podróżnym, innym razem, że kupcem, kiedyś wydawało jej się nawet, że matka ukrywa przed nią tożsamość ojca, gdyż jest to ktoś, kogo zna - któryś z kupców lub farmerów z ludzkich siedlisk? Może ktoś znacznie ważniejszy? [Tak naprawdę matka sama nie jest pewna kto jest ojcem Griiv - miewała niejednokrotnie stosunki z ludzkimi mężczyznami, w dodatku od tamtego czasu wioska już dwukrotnie zmieniła swoje umiejscowienie, więc pamięć dodatkowo zawodzi].

Od dziecka przejawiała pewną nadprzeciętną jak na orków bystrość umysłu, charakterystyczną bardziej dla ludzi, niż dla orków. W dodatku miała stosunkowo silnego ducha w ciele, które także charakteryzowało się ludzkimi cechami, znacznie gorzej widzianymi z punktu widzenia orków (obok niskiego wzrostu była raczej słaba i miała skłonność do tycia) - stąd też wychowywaniem jej zajęła się szamanka klanu: szamanka dusz Tar-Ushor Gonuk. Przez kilkanaście lat Giiv usługiwała Tar-Ushor i od niej się uczyła, poznając tajniki świata duchów, prawdy o prawach rządzących klanem Gun Ag-Gor, wiedzy o zmarłych, kościach i krwi oraz wiary w Luthic. Giiv powoli wchłaniała wiedzę, a w wieku 16 lat znałą już podstawy profesji szamana. Szykowała się na zastąpienie Tar-Ushor, choć ta 44 letnia orczyca sprawiała wrażenie odległej od śmierci.

11 miesięcy temu doszło do nadzwyczajnego spotkania starszyzny wiosek w związku z katastrofalną przepowiednią zagłady całego klanu, którą jednocześnie przewidziało kilku szamanów z różnych wiosek [w rzeczywistości nie było żadnej przepowiedni, to tylko lokalne utarczki o wpływy w klanie, a maskarada z "przepowiednią" miała doprowadzić do chaosu, z którego chciało skorzystać kilka starszyzn wiosek, by zdominować pozostałe]. Przed tym kataklizmem miało obronić wioski 5 Wielkich Orkijskich bohaterów, pochodzących z klanu Gun Ag-Gor, rozsianych po całym świecie. Jeden z nich, barbarzyńca Marok rzekomo miał się znajdować na wyspie Aeris. Tam też, w celu jego odnalezienia wysłana została Griiv, wraz z dwoma towarzyszami wojownikiem Uradokiem i myśliwym Radegiem. Do Athkatli dotarła tylko Griiv - Radeg zginął od napadu bandytów, Uradok zaś został uwięziony przez straż Esmeltaranu za rozbój, któego dokonał na małej karawanie kupieckiej (na szczęście pieniądze z napadu zachowała Griiv, choć wystarczyły one jedynie na podróż w jedną stronę do Aeris). W końcu, po długiej i męczącej podróży z Athkatli Griiv postawiła stopę na suchym lądzie wyspy Aeris i rozpoczyna swoje poszukiwania [nieistniejącego niestety] barbardzyńcy Maroka.

Opis postaci:

Niewysoka, otyła kobieta pół-ork o spokojnych rysach twarzy i łagodnym wzroku. Jej twarz jest przyozdobiona liczną biżuterią i tatuażami, całość jednak sprawia wrażenie pewnej spójności, tak jakby tatuaże i kolczyki były czymś więcej, niż tylko przypadkowymi wzorami. Porusza się dosyć powoli i ospale. Jeżeli się do niej zbliżyć, daje się od niej wyczuć specyficzny powiew chłodu.

[Wyznaje Luthic - orkijską boginię kobiet-orków].


Doszedłem do wniosku, że w moim opisie brakuje zwrócenia większej uwagi na charakter Griiv i jak jej krótkie życie ten charakter kształtowało. Zmiany sa jedynie w ostatnich dwoch akapitach.

Griiv Gnagar urodziła się 17 lat temu w wiosce Hukar-Kar orkijskiego klanu Gun Ag-Gor, co w językach ludzi tłumaczone byłoby jako Klan Rogów lub Rogaty Klan. Gun Ag-Gor, to raczej luźno związana grupa kilkunastu dosyć niezależnych od siebie mobilnych wiosek, rozsianych na terenach stepów na zachód od Shilmista. Ich więzy polegają głównie na ustalaniu w drodze rady Wodzów, Szamanów i Starszych każdej wioski co jakiś czas systemu przemieszczania się wiosek oraz ewentualnych wspólnych decyzji, takich jak stosunek do ludzkich siedlisk lub podejmowanie wspólnych akchi w nagłych sytuacjach.

Griiv nie poznała swojego ojca i niewiele o nim wie. Lakoniczne opowieści matki Eugore Gnagar - jednej ze zwykłych członkiń klanu, są pod tym względem sprzeczne. Czasem twierdzi, że był podróżnym, innym razem, że kupcem, kiedyś wydawało jej się nawet, że matka ukrywa przed nią tożsamość ojca, gdyż jest to ktoś, kogo zna - któryś z kupców lub farmerów z ludzkich siedlisk? Może ktoś znacznie ważniejszy? [Tak naprawdę matka sama nie jest pewna kto jest ojcem Griiv - miewała niejednokrotnie stosunki z ludzkimi mężczyznami, w dodatku od tamtego czasu wioska już dwukrotnie zmieniła swoje umiejscowienie, więc pamięć dodatkowo zawodzi].

Od dziecka przejawiała pewną nadprzeciętną jak na orków bystrość umysłu, charakterystyczną bardziej dla ludzi, niż dla orków. W dodatku miała stosunkowo silnego ducha w ciele, które także charakteryzowało się ludzkimi cechami, znacznie gorzej widzianymi z punktu widzenia orków (obok niskiego wzrostu była raczej słaba i miała skłonność do tycia) - stąd też wychowywaniem jej zajęła się szamanka klanu: szamanka dusz Tar-Ushor Gonuk. Przez kilkanaście lat Giiv usługiwała Tar-Ushor i od niej się uczyła, poznając tajniki świata duchów, prawdy o prawach rządzących klanem Gun Ag-Gor, wiedzy o zmarłych, kościach i krwi oraz wiary w Luthic. Giiv powoli wchłaniała wiedzę, a w wieku 16 lat znałą już podstawy profesji szamana. Jej opzycja w wiosce (jako potencjalnej następczyni szamanki) była wysoka, co nie pozostało bez wpływu na charakter Griiv - zaczęła ona traktować pozostałe orki z góry, jednocześnie wobec swojej mentorki zachowywała się bardzo konformistycznie, chowając się za jej plecami, kiedy tylko jakies problemy zaczęły ją przerastać. Powoli też szykowała się na zastąpienie Tar-Ushor, choć ta 44 letnia orczyca sprawiała wrażenie odległej od śmierci.

11 miesięcy temu doszło do nadzwyczajnego spotkania starszyzny wiosek w związku z katastrofalną przepowiednią zagłady całego klanu, którą jednocześnie przewidziało kilku szamanów z różnych wiosek [w rzeczywistości nie było żadnej przepowiedni, to tylko lokalne utarczki o wpływy w klanie, a maskarada z "przepowiednią" miała doprowadzić do chaosu, z którego chciało skorzystać kilka starszyzn wiosek, by zdominować pozostałe]. Przed tym kataklizmem miało obronić wioski 5 Wielkich Orkijskich bohaterów, pochodzących z klanu Gun Ag-Gor, rozsianych po całym świecie. Jeden z nich, barbarzyńca Marok rzekomo miał się znajdować na wyspie Aeris. Tam też, w celu jego odnalezienia wysłana została Griiv, wraz z dwoma towarzyszami wojownikiem Uradokiem i myśliwym Radegiem. Do Athkatli dotarła tylko Griiv - Radeg zginął od napadu bandytów, Uradok zaś został uwięziony przez straż Esmeltaranu za rozbój, któego dokonał na małej karawanie kupieckiej (na szczęście pieniądze z napadu zachowała Griiv, choć wystarczyły one jedynie na podróż w jedną stronę do Aeris). Podróż bardzo przewartościowała poglądy Griiv. Zetknąwszy się boleśnie na swojej drodze z uprzedzeniami, rasizmem, niechęcią, brutalną głupotą, egoizmem i cynizmem innych oraz swoją bezsilnością zrozumiała, że wszystkich nie pokona, że nie będzie od wszystkich lepsza. Zamknęła się w sobie, stwardniała, a jednocześnie straciła wiele emocji, które do tej pory nie były jej zupełnie obce - takich jak litość, współczucie czy empatia. Zrozumiała, że świat dzieli się na tych, którzy są od niej silniejsi, i na tych, od których silniejsza ona sama, a ona, po środku, może jedynie próbować walczyć i przegrać, zostać ofiarą i zginać albo stać jak najdalej z boku. Uznała, że ma swoją misję i to ona jest w tej chwili nawjażniejsza, a środki jakie są do niej doprowadzą nie mają większego znaczenia. Jednocześnie, po pierwszych miesiącach autentycznej nienawiści do innych ras, nauczyła się kontrolować swój gniew i ignorować zaczepki i ataki.

W końcu, po wielu miesiącach długiej i męczącej podróży z Athkatli Griiv postawiła stopę na suchym lądzie wyspy Aeris i rozpoczyna swoje poszukiwania [nieistniejącego niestety] barbardzyńcy Maroka.
Teren, który wybrałeś jako siedzibę w istocie gości kilka klanów orków - lecz orki w FR nie są matriarchalne, lecz wręcz przeciwnie.

Informacje o Luthic znajdziesz tutaj:
http://en.wikipedia.org/wiki/Luthic
/wymagana znajomość angielskiego/.
Na koniec - formalnie rzecz biorąc wybrane przez ciebie ziemie to część Amn, w którym - w mieście Purskul - orki i półorki sa dość mile widziane /postrzegane jako pracowite i - o dziwo - uczciwe/.
CytatTeren, który wybrałeś jako siedzibę w istocie gości kilka klanów orków - lecz orki w FR nie są matriarchalne, lecz wręcz przeciwnie.

Jak już mówiłem - z racji na kolosalne zróżnicowanie klanów orków oraz ich chyba raczej luźne więzy między ich skupiskami (czy raczej tak to sobie ja wyobrażam) nie dostrzegam jakichś szczególnych powodów, by nie przyjąć pewnej dowolności w ukształtowaniu hierarchii społecznej niewielkiego klanu. Ponadto akurat koncepcja jaką przyjąłem jest nieco inna - nie matriarchat w sensie zwierzchności kobiety-matki nad rodziną - grupą - społeczeństwem - państwem, lecz silna rola kobiety-szamana, a la np. Wise Woman z plemion w Morrowindzie. Wioskami i klanem w tym przypadku rządzą wodzowie-mężczyźni, przy poparciu szamanki i najstarszego mężczyzny-orka w wiosce. Cała reszta kobiet w zasadzie może sobie być równorzędna lub podrzędna mężczyznom - wydaje mi się, że wchodzenie w takie szczegóły nie ma już większego znaczenia.

Moją wiedzę na temat Lushik posiadam właśnie z tej strony, którą podałaś. Wydaje mi się idealnie pasować Dodatkowo podkreślam, że Griiv nie jest klerykiem Lushik, lecz szamanem dusz - rola bóstwa w tej sytuacji jest chyba mniejsza, skoro moc czerpana jest z innych źródeł?

Btw., odnośnie jeszcze poprzedniej kwestii: "She may also use powerful spells, as such arts are not considered manly in orcish culture."

That settles it Okazuje się, że nawet wskazane jest, żeby szamanem była kobieta, skoro sztuki magiczne są wśród orków niemęskie.



Aaaa! Wybaczcie double-post, ale dopiero co zauważyłem, a edytowanie postów jest niestety chyba wyłączone. Na samym początku mojego opisu, w informacjach o postaci, wkradł się chochlik. Jest:

CytatTak, powinieneś.
Nie tolerujemy wymyślonych nazw, realiów itp.

To jest zrozumiałe, ale nie doprowadzasz tego do lekkiej przesady? Ja rozumiem, że zupełnie nie można tolerować pojawienia się jakiegoś nowego państwa, miasta, wyspy, sławnej postaci itd. Ale przecież tutaj mamy do czynienia z czymś, co ledwo co wykracza poza kręcącą się po okolicy bandę orków. A więc wymyślona banda orków jest ok, ale 10 wymyślonych band orków z namiotami, to już da dużo? Jest naprawdę książka, która opisuje WSZYSTKIE klany orków na świecie albo WSZYSTKIE ich wioski? Oczywiście decyzja należy do was, wasz serwer, wasze zasady, wasz cyrk, wasze małpy, ale... z mojej strony apeluję o racjonalizm.

Być może mam zbyt.. no nie wiem... lekkie podejście do tej gry. Jeżeli granie bez dokładnej (czy nawet, jak w moim przypadku - elementarnej) znajomości realiów FR jest na OPS zupełnie nie wskazane - szkoda. Zupełnie mi nie przeszkadza zdobywanie dodatkowej wiedzy by ubarwić rozrywkę sobie i innym, by lepiej wczuć się w klimat, ale też nie ukrywam, że nieszczególnie mam czas (studia, praca) ani ochotę na spędzanie czasu w jakichś pdfach by znaleźć sobie nazwę orkijskiej wioski, która by pasowała do mojej koncepcji postaci.

Co do przekręcenia nazwy bóstwa - fakt, w pewnej chwili jakoś mi się przestawiło. Oczywiście, chodzi o Luthic.
Zacytuję swoją wypowiedź, o którą chyba uzupelnię swój podpis

Może to zabrzmi dziwnie, ale jedną z najważniejszych rzeczy, jaką mnie nauczono na studiach prawniczych jest to, że prawa należy przestrzegać, ale nigdy się przed nim kłaniać. Prawo nie bierze się z nikąd i nie jest zawieszoną w próżni wartością samą w sobie. Arcy-literalna wykładnia spod znaku "dura lex, sed lex" jest raczej oznaką niezrozumienia zasadniczych idei związanych z prawem i charakteryzuje przede wszystkim tych, którzy z rozpatrywaniem prawa nie mają wiele wspólnego na codzień, dla któryc prawo po prostu jest.

To, że zalezy wam na zachowaniu spójności serwera z realiami FR jest oczywiste i bezdyskusyjne z wielu względów. Tak samo jak oczywista jest zasada, że każda postać musi być wiernie umiejscowiona w tych realiach i że nie jest dozwolone modyfikowanie tych realiów w jakikolwiek sposób. Cele takiej zasady są tez oczywiste - utrzymanie klimatu, nie dopuszczenie do sytuacji, gdy historie postaci kolidują ze sobą lub kolidują z opisaną w uznanych przez was źródłach rzeczywistością, będącą przecież punktem odniesienia dla wszystkich. Do tego istotne jest też to, by przymusić graczy do zapoznawania się z tymi źródłami oraz, pośrednio, by lepiej wczuli się w postać.

Pamiętajcie jednak, że na tym serwerze, to Wy stanowicie prawo, jak tez Wy jesteście od niego najwyższą instancją. Wasza decyzja jest niepodważalna, chyba że sami ją zmienicie. Z tego też wynika, że zupełnie naturalnym jest, by stosując zasady, stosować tez od nich wyjątki - w waszym przypadku zupełnie arbitralne, oparte tylko na waszym przekonaniu, że wyjątek nie stoi w sprzeczności z żadnym z wymienionych celów, ani jakimkolwiek innym, który wiążecie z zasadą zakazu tworzenia własnych modyfikacji realiów. Nie ma więc przeszkód przed tym, by uznać wyjątek gdy jest on uzasadniony, nie naruszając przy tym w żaden sposób równości wobec prawa - tak samo potraktowany może zostać każdy wyjątek, a jednocześnie nie tracicie możliwości powstrzymania ludzi przed nadmierną ingerencją - Wy jesteście tu sądem, Wy uznajecie wyjątek za uzasadniony.

Nie wydaje mi się, by w sytuacji mojej postaci mogło dojśc do jakiejkolwiek kolicji. Zaręczam też, że jak na osobe która niewiele miała do czynienia z FR za wyjątkiem kilku crpg, całkiem sporo odniosłem się do źródeł i staram wczuć się w postać. nie istnieje możliwość kolizji z innymi postaciami, gdyż tak niewielki klan, znajdujący się gdzies na stepach może pozostać zupełnie niezauważony i bez najmniejszego wpływu na świat. Jeżeli uznajemy tylko, że taka forma wiosek jest dla orków dopuszczalna i jest to możliwe w tej geograficznej okolicy - nie ma żadnego naruszenia rzeczywistości FR. Modyfikacja świata jest w tej sytuacji niemalże znikoma, zwłaszcza że cała reszta historii jest już wpasowana w realia.
Wyznajemy zasadę, że nie powinnismy tworzyć zbędnych precedensów.
A ja dodam do siebie, że na tym forum jest paręset zaakceptowanych postaci. Jeśli każda by miała zamordowany duży obozik orków, wielką bitwę z umarłymi etc. To by nam w Faerunie nie starczyło miejsca, a poza tym by się historia z historią mogły kłócić
Po pierwsze - nie żyjemy ani w Anglii, ani w USA, nie mamy więc systemu precedensowego. Oznacza to, że organ orzekający (Wy) nie jesteście związani innym orzeczeniem/decyzją innego organu orzekającego (też Wy :p). Możecie każdą sytuacę traktować uznaniowo i arbitralnie - w końcu i tak to robicie.

A po drugie, odpowiadając Zielowi - właśnie dlatego istotne jest, by idąc na jakiekolwiek ustępstwo mieć na uwadze cele tych wspomnianych wcześniej zasad. Jeżeli istnieje ryzyko kolizji historii, to sorry, sajonara. Ale. Jak rozumiem obszar, który sobie wybrałem na umiejscowienie wymyślonych przeze mnie kilku bliżej niezidentyfikowanych orkijskich wiosek i jednej zidentyfikowanej jest wielkości średniego państwa. Ile wiosek zmieści się na Węgrzech? A jaka jest szansa, że 300 postaci nagle będzie w historii swojej postaci zamieszczała ingerujące w rzeczywistość modyfikacje sięgające akurat tego obszaru, na którym wg. mapy w zasadzie nic nie ma.

Więcej napiszę, jak dojadę do pracy :p
Akurat na forum został wprowadzony system precedensowy A ten obszar wcale nie jest tak pusty, jak się może wydawać /vide chociażby przygoda "Castle Spulzeer"/.
Ech, niestety jestem zawalony robotą, więc cokolwiek więcej odpiszę z domu

Chciałbym przy okazji jednak napisać jedną rzecz, żeby nie było wątpliwości - nie chciałbym, żebyście moje wypowiedzi tutaj traktowali jako podwazanie waszej pozycji lub uporczywe upieranie się przy takiej a nie innej historii postaći - jeżeli o mnie chodzi, to nie ma problemu, żeby tę historię zmienić. Nie o to mi zupełnie chodzi - staram się raczej dyskutować z wami na temat samych zasad, zupełnie abstrakcyjnie, a moja postać stanowi tutaj tylko przykład

Akurat nawet w przypadku systemu precedensowego nie jest tak, że raz przyjęta polityka orzecznicza jest trwała i niezmienna - akurat mam bardzo sporo do czynienia z orzecznictwem ETS - tam niekiedy orzecznictwo potrafi obrócić się o 180 stopni, co wcale nie czyni starego "niezgodnym z prawem". Ba, to właśnie z ewolucji orzecznictwa powstaje współczesne prawo Europejskie - same przepisy TWE i dyrektyw są dla orzecznictwa tylko bazą.

Ot przykład: art. 28 TWE: "Ograniczenia ilościowe w przywozie oraz wszelkie środki o skutku równoważnym są zakazane między Państwami Członkowskimi. "

Przepis w zasadzie jest bezwzględny, a w późniejszym artykule wyjątki są bardzo ograniczone. Jednakże obecnie orzecznictwo dopuszcza, na odpowiednich zasadach, bardzo różne ograniczenia, wynikające po prostu z dalszego tworzenia kolejnych orzeczeń i działania nie tylko na podstawie przepisu, ale na podstawie całego prawa, jego głównych założeń i celów.

Czy to oznacza, że państwa członkowskie UE mogą bezkarnie wprowadzać ograniczenia w swobodzie przepływu towarów? Wręcz przeciwnie - ETS jest BARDZO rygorystyczny pod tym względem, a większość spraw o ograniczanie swobody przepływu towarów przegrywają.

Ale mimo to wyjątki są dopuszczalne, akceptowalne - o ile są racjonalne, uzasadnione, proporcjonalne do skutków i nie są sprzeczne z ndrzędnymi celami wspólnotowymi (trochę to jest bardziej uściślone, ale to akurat nie ma znaczenia ).

Dobra, wracam do roboty
*wzdycha* Czyżby kolejny urzędnik państwowy?

Powiem wprost. Jeśli będzie to jedno plemię żyjące gdzieś na tym terenie,w jakiejś jaskini, z nazwą bardziej pasującą do orczego nazewnictwa z FR /przykład z kampanii - Kościożuje/, do tego brak podziału na rody - oraz co do zasady patriarchalizm /co nie wyklucza obecności i wplywu silnej kapłanki Luthic/ to dla mnie pomysł i zmiana są akceptowalne Ale nie mogę zaakceptować "orczej nacji" na tym terenie - ze względu na "efekt motyla".
Nie proponuję całej orczej nacji przecież! Jakby wszystkie orki z tego całego klanu się zebrały w jedno miejsce, to podejrzewam, że zebrałoby się ich... no nie wiem, z 200. 200 orków na takim terenie, to jak splunięcie

Ale dobrze, żeby przestać kopać się z koniem i przejść na bardziej teoretyczny poziom tej całej dyskusji:

Shilmista nie jest dżunglą.

CytatShilmista nie jest dżunglą.

Ups... Nie wiem skąd mi wyszło, że jest W takim razie po prostu:

Ach, przy okazji jeszcze, bo byłbym zapomniał. Moja postać to szaman dusz - co tak naprawdę za tym idzie na poziomie odgrywania postaci? Czy mogę w jakiś mglisty sposób "widzieć" ducha postaci (oczywiście zakładając, że robię to w sposób nieinwazyjny - tzn. jeżeli widzę, że postać jest potężna, ale zachowuje się dosyć chaotycznie mogę stwierdzić, że "widzę, że Twoja dusza jest silna, lecz niespokojna... Wygląda jakby chciała się wyrwać z Twojego ciała".)? Czy mogę nawiązać jakikolwiek kontakt ze zmarłym (przy podobnych założeniach o nieinwazyjności - np. rozmowa z "martwą" postacią gracza, a raczej jej duszą (oczywiście nie rozmowa jako taka, ale próba rozkodowania tego, co ta dusza ma mi do przekazania. Np. gracz mówi mi "nie idźcie w lewo, zabił mnie Smok Straszności I Upadku, to do mnie dociera coś a la "dusza naszego przyjaciela Rolanda ucierpiała... miota się, jest przerażona... Rolanda musiało spotkać coś strasznego). Jak daleko i czy w ogóle mogę w ten sposób odgrywać postać?

Oczywiście moja postać jest na niskim poziomie, stąd kontakt póki co musi być niemalże żaden, polegający bardziej na dostrzeżeniu jakiegoś wyrywka tego, co się dzieje z duszą, jakiejś pojedynczej emocji.. Ale wiadomo o co chodzi. W każdym razie moje pytanie do was: co tak naprawdę mogę?
Aaarg... Przepraszam za triple posta, ale przez nieuwagę nie domknąłem taga . Czy mogę prosić jakiegoś moderatora o domknięcie taga i skasowanie tego posta?
Zasadniczo, szaman dusz nie widzi wiele więcej, jeśli chodzi o aurę żyjącej osoby niż przeciętny człowiek.

Oczywiście mądrosć sprawia, że potrafi spostrzec nieco więcej od zwykłej postaci, ale jeśli chodzi o niepokój oraz informacje o charakterze wie mniej od paladyna, czy też kapłana lub czarodzieja z odpowiednimi zaklęciami.

PS Dobrym pomysłem jest poczytanie o rasie spirit folk z Unapproachable East - większość ludzkich szamanów dusz posiada wywodzących się z niej przodków.

---

Poprosimy o klepsydrę i historię postaci w jednym kawałku.
To z jakimi duszami ma kontakt szaman dusz - oczywiście poza swoim duchem przewodnikiem? Czy ogranicza się to tylko do duchów jako zjaw?

______________________________________________________________________________________

- Nazwa konta postaci: sleeper in the grass
- Nazwa postaci: Griiv Gnagar
- Płeć postaci: Kobieta
- Rasa postaci: Pół-ork
- Klasa postaci: Szaman dusz
- Wiek postaci: 17
- Wyznanie postaci: Luthic
- Domeny kapłańskie w przypadku kapłanów, zakony w przypadku mnichów: --
- Pochodzenie postaci: wioska klanu Gun Ag-Gor, pomiędzy Shilmistą i miastem Eshpurta.
- Charakter postaci: Chaotyczny neutrealny
- Języki: Orkowy, Wspólny

Griiv Gnagar urodziła się 17 lat temu w bezimiennej wiosce orkijskiego klanu Gun Ag-Gor (w językach ludzi tłumaczone byłoby jako Rogatogłowi), znajdujących się gdzieś pomiędzy Shilmistą, a mieściną Eshpurta. Wioska ta liczy sobie kilkanaście rodzin zajmujących się głównie łowiectwem i pasterstwem, wymieniając skóry i żywność w zamian za inne dobra w okolicznych niewielkich ludzkich siedliskach. W wiosce rządzi wódz, któremu doradzają wspólnie pozostałe dwie najważniejsze osoby w wiosce: szamanka wsi oraz najstarszy ork.

Griiv nie poznała swojego ojca i niewiele o nim wie. Lakoniczne opowieści matki Eugore Gnagar - jednej ze zwykłych członkiń klanu, są pod tym względem sprzeczne. Czasem twierdzi, że był podróżnym, innym razem, że kupcem, kiedyś wydawało jej się nawet, że matka ukrywa przed nią tożsamość ojca, gdyż jest to ktoś, kogo zna - któryś z kupców lub farmerów z ludzkich siedlisk? Może ktoś znacznie ważniejszy? [Tak naprawdę matka sama nie jest pewna kto jest ojcem Griiv - miewała niejednokrotnie stosunki z ludzkimi mężczyznami, w dodatku od tamtego czasu wioska już dwukrotnie zmieniła swoje umiejscowienie, więc pamięć dodatkowo zawodzi].

Od dziecka przejawiała pewną nadprzeciętną, jak na orków, bystrość umysłu, charakterystyczną bardziej dla ludzi, niż dla orków. W dodatku miała stosunkowo silnego ducha w ciele, które także charakteryzowało się ludzkimi cechami, znacznie gorzej widzianymi z punktu widzenia orków (obok niskiego wzrostu była raczej słaba i miała skłonność do tycia) - stąd też wychowywaniem jej zajęła się szamanka klanu: szamanka dusz Tar-Ushor Gonuk. Przez kilkanaście lat Griiv usługiwała Tar-Ushor i od niej się uczyła, poznając tajniki świata duchów, prawdy o prawach rządzących klanem, wiedzy o zmarłych, kościach i krwi oraz wiary w Luthic. Griiv powoli wchłaniała wiedzę, a w wieku 16 lat znałą już podstawy profesji szamana. Jej pozycja w wiosce (jako potencjalnej następczyni szamanki) była wysoka, co nie pozostało bez wpływu na charakter Griiv - zaczęła ona traktować pozostałe orki z góry, jednocześnie wobec swojej mentorki zachowywała się bardzo konformistycznie, chowając się za jej plecami, kiedy tylko jakies problemy zaczęły ją przerastać. Powoli też szykowała się na zastąpienie Tar-Ushor, choć ta 44 letnia orczyca sprawiała wrażenie odległej od śmierci.

11 miesięcy temu doszło do zadziwiającego zdarzenia - zmarły niemalże wszystkie zwierzęta klanu na nieznaną dotąd chorobę, a ich ciała sprawiały wrażenie dziwnie zdeformowanych. Niedługo później zaginęło kilka młodych klanu, a starszy wioski zaczął dostawać wizji - o nadchodzącym katakliźmie, o upadku wszystkich orczych klanów na tych ziemiach i o tym, że uratować ich może jedynie 3 Wielkich Orczych Bohaterów, pochodzących z klanu Gun Ag-Gor, rozsianych po całym świecie. Jeden z nich, barbarzyńca Marok rzekomo miał się znajdować na wyspie Aeris - i Wódz, za radą starszego po niego postanowił wysłać Griiv, wraz z dwoma towarzyszami - wojownikiem Uradokiem i myśliwym Radegiem. [w rzeczywistości dzieci porwał starszy wioski, a jego wizja była tylko wymysłem - w ten sposób chciał skorzystać z nadzwyczajnego pomoru bydła, by pozbawić wpływów szamankę, z którą od dawna miał na pieńku - podkopując jej pozycję i pozbawiając ją jej następczyni. Jedynie choroba zwierząt była autentyczna, choć nie miała żadnych nadprzyrodzonych źródeł].

Do Athkatli dotarła tylko Griiv - Radeg zginął broniąc grupy przed napadem bandytów, Uradok zaś został uwięziony przez straż Esmeltaranu za rozbój, któego dokonał na małej karawanie kupieckiej (na szczęście pieniądze z napadu zachowała Griiv, choć wystarczyły one jedynie na podróż w jedną stronę do Aeris). Podróż bardzo przewartościowała poglądy Griiv. Zetknąwszy się boleśnie na swojej drodze z uprzedzeniami, rasizmem, niechęcią, brutalną głupotą, egoizmem i cynizmem innych oraz swoją bezsilnością zrozumiała, że wszystkich nie pokona, że nie będzie od wszystkich lepsza. Zamknęła się w sobie, stwardniała, a jednocześnie straciła wiele emocji, które do tej pory nie były jej zupełnie obce - takich jak litość, współczucie czy empatia. Zrozumiała, że świat dzieli się na tych, którzy są od niej silniejsi, i na tych, od których silniejsza ona sama, a ona, po środku, może jedynie próbować walczyć i przegrać, zostać ofiarą i zginać albo stać jak najdalej z boku. Uznała, że ma swoją misję i to ona jest w tej chwili nawjażniejsza, i że jej powodzenie może być okupione dowolną liczbą ofiar - włącznie z nią. Jednocześnie, po pierwszych miesiącach autentycznej nienawiści do innych ras, nauczyła się kontrolować swój gniew i ignorować zaczepki i ataki.

W końcu, po wielu miesiącach długiej i męczącej podróży z Athkatli Griiv postawiła stopę na suchym lądzie

Opis postaci:

Niewysoka, otyła kobieta pół-ork o spokojnych rysach twarzy i łagodnym wzroku. Jej twarz jest przyozdobiona liczną biżuterią i tatuażami, całość jednak sprawia wrażenie pewnej spójności, tak jakby tatuaże i kolczyki były czymś więcej, niż tylko przypadkowymi wzorami. Porusza się dosyć powoli i ospale. Jeżeli się do niej zbliżyć, daje się od niej wyczuć specyficzny powiew chłodu.

____________________________________________________________________________________

Poprawiłem literówki oraz szyk niektórych zdań, nieco jaśniej pare rzeczy opisałem i dla formalności dodałem rubrykę "języki".
Akceptuję
Warunkowo akceptuję
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • latwa-kasiora.pev.pl