ďťż
NWN2 Toolset - pytania i odpowiedzi


Bo człowiek głupi jest tak bez przyczyny

Tutaj zadajemy wszystkei pytania techniczne, żeby nie zaśmeicać forum.

Pytania:

1. Czy da się pzobyc niebieskiej kurtynki?
2. Jak wyglądają skrypty? Czy język pisania jest taki sam jak w jedynce tj. czy proste skrypty z jedynki będą działać w dwójce?
3. Jak zmienić npc-om kolor skóry i włosów i/lub twarz.


To ja mam takie pytanko dotyczące edytowania ras. Czy jest możliwe abym mógł dodać Elfom kilka centymetrów i trochę ciała w module tak abym przy tworzeniu nowej postaci mógł zrobic wysokiego na powiedzmy 2 metry elfa?
Odpowiedź: Masz skale od tego wystarczy pobawić się parametrami.

Pytanie: Dlaczego jeśli chce zrobić duże miasto na górce to teraz muszę robić obszar powierzchni 32x32, bo jak wstawie ratusz to już mi odchodzi gdzieś 1/4 miasta i jeśli wszystkei neigdysiejsze duże loakcje mają meić taką wielkość to jak to wpłynie na jakośc gry?
Proponuje robić miasto na kilku lokacjach, tak jak to było w jedynce


thx for help.

Jaka ilośc obiektów nei zwiesi lokacji na muliplayerze tj ile trawy, drzew i tekstur moge spokojnie nawalic na lokacje, bo aby wyszła piękna to troche tego jest...
Hmm, albo ja jestem za glupi do tego toolset'a, albo on jest jaki taki dziwny ...
Toolset nowy to jest wprawa szczególnie dla tych co mieli tylko z aurorą doczynienia (np. ja), ale gdzieś po 5h użytkowania juz mniej więcej wiem co i jak, tylko oświetlenie pozostaje dla mnie zagadką...
no wlasnie niezupelnie ...
Szukam tych opcji i jakos nie potrafie sie polapac ....

Jakby ktos mogl pokazac screeny z poszczegolnymi ustawieniami ...
masz to w terrain/brush

mnie męczą dwie sprawy, jedna nawet do tego podobna. obie zainspirowane sławnym filmikiem making of area. mianowicie:

na filmiku tym autor rysując teren ustawił pędzel tak, aby teren równał mu się do jakiegoś położenie w przestrzeni. wygląda to tak, jakby można było określić położenie opcji flatten (część 2, czas od 00.40) jak można ustawić coś takiego ?

druga sprawa to kolorowanie placeablesów (cześć 3, czas 01.44) pierwsze słysze, że można coś takiego robić :] w jaki sposób to zrobić ?
Nie ...
Zdecydowanie nie jest to edytor dla mnie
Ale w koncu nie wszyscy musza robic mody do NWN2
hurra :] na pierwsze pytanie sam sobie juz odpowiedziałem EYEDROPER. kolorowanie pleceablesów w dalszym ciągu aktualne. help :]
Próbowaliście otwierać mody NWN1 w toolsecie NWN2?
Tak i zgodnei z tym co pisze wszystkei skrypty i konwersacje są na miejscach i nic więcej
A czy jest możliwość samodzielnego tworzenia budynków?
Nie oczywiście pozostaje import z 3d maxa jak w starym nwnie

Wie ktoś jak ustawiać światło np takie zza okna jak bije itp? Jakiś mały tutorial może ktoś by napisał?
pytanie
czy mając konfigurację:

Athlon 2200+ (1,7Ghz)

GeForce 6200 128 RAM vertex shader 3.0 pixel shader 3.0+ z obsługą DirectX 9.0c + najnowsze sterowniki nVidii (91.47)

256 RAM

po 2000 MB pamięci wirtualnej na każdą z dwóch partycji dysku

Windows XP

można wyeliminować błędy
o takie błędy

pojawiające się po: próbie stworzenia lokacji, kliknięciu na jakiś przedmiot, stwora, dźwięk i wszystko inne na palecie?

wiem, że nie spełniam minimalnych wymagań i nie mam prawa głosu ale jednak
Zacznij od reinstalki systemu bo to windows nie edytor.
Valgav - problem w tym, ze nie uda Ci sie zaden import
Zmienili program do kreacji istot z 3D Studio na Granny3D a ten jest drogi jak jasny gwint (cos slyszalem o 12k $$ za wersje podstawowa) i na dokladke szyfruje pliki.
Wiec zdaje mi sie, ze o dodatkach mozemy zapomniec.
Edytora też nei można w naszym kraju zdobyć oficjalnie no nie? Nie bójta się ludzie z pomysłami sobie poradzą... Nawet Starforce'a da się ponoć złamać
anom3n:

The following video cards are not currently supported by Neverwinter Nights 2 but may be added at a later time:

ATI Radeon X300
ATI Radeon X1300

Nvidia GeForce FX 5200
Nvidia GeForce FX 5600
Nvidia GeForce 6200
Nvidia GeForce 7300

S3 Graphics DeltaChrome S8
S3 Graphics Chrome S25
S3 Graphics Chrome S27

wiec reinstal raczej nic tu nie pomoze.
btw. czy mimo wszystko odpalil ktos toolseta na 7300gt? bo to troche dziwne by nie chodzilo na niej a chodzi na kartach technologicznie i szybkosciowo gorszych np 6600
To tak samo jak było z Geforcem 4 serią mx. To sa poprawione wersje słabszych modeli. Nie neguj 6600gt bo to naprawde mocny model..
owszem, jest mocny, jednak w niczym nie jest lepszy od 7300gt, ktory ma zawarta obsluge wszystkich funkcji wyzszych modeli, i dlatego mnie to dziwi.
Valgav, IceD .
CO chcesz zciagnac z P2P ?? Granny ?
Nie ma szans, szukalem dokladnie, ponoc sa mocno zabezpieczone i "numerowane"
a jakie formaty obiektow mozna importowac do toolseta? moze *obj?
Poproszę jakieś info dotyczące parametrów światła w edytorze, bo zielony jestem...

P.S. Opracowuje, krótki poradnik robienia ładnego terenu.
dobrze
ja jednak dalej nie rozumiem jak karta majaca technologicznie wszystko co ma model obslugiwany, moze nie byc obslugiwana geforce 4mx to jednak bylo chyba cos innego, karta nie miala wszystkich funkcji gf4.

heh, najwyzej jak nie bedzie chodzic to ja sprzedam.
airm, obawiam sie, ze zadnych ...
Ktos, kto "wybebeszyl" toolseta (i ma legalnego Granny3D) powiedzial mi, ze modele sa malo, ze szyfrowane to jeszcze jakos sygnowane. i nawet poprawic istniejacych - na tym etapie - poprawic sie nie da. Nie mam powodu, zeby gosciowi nie wierzyc.
Jak wspomniałem, znalazłem to w pliku readme i tam się znajduję.

Proszę. http://download.yousendit.com/5B94DA562A05401E
Dzięki, co ciekawe - laptop z gf GO 7300 pociągnie grę, ale PC z gf 7300 już nie LoL
Pozdrawiam
(zaniepokojony) Rysio
GF FX 5200 pociągnie kiedyś nwn2? A myślałem że moja karta jest najgorsza na nwn2
na 7300gt toolset dziala, dowiedzialem sie na forum bioware od posidacza takiej karty. Blad, jak przypuszczalem, tkwi w readme zatem
Mam w kompie 7300GS działa bez problemu
<głosem z baldura> szczęściarz z ciebie, co?
szkoda, że w moim przypadku błąd nie tkwi.
<skacze w otchłań>
skasowalem juz instalke toolseta.. jaka wersja sterownikow do nvidii byla w nich dolaczona?
84.21
na 7300gt, mimo zapewnien w pliku readme, chodzi, sprawdzalem moze tak samo jest z 6200, a jesli nie, zobacz czy nie uda ci sie przerobic 6200 w 6600 (jak? znajdziesz na necie).
dzięki za odpowiedź. szczerze mówiąć już sobie na to pytanie dawno odpowiedziałem czytając HOWTO ale dobrze wiedzieć, że ktoś jest skory do pomocy ;]
Wiesz, ja dopiero co wróciłem z miesięcznego wyjazdu. I kiedy czytałem forum w ogóle nie zwróciłem uwagi, że post był z przed kilkunastu dni . Sam też dopiero uczę się toolseta, jak z resztą wszyscy, więc musimy sobie nawzajem pomagać.
A no ja dopiero zaczałem miasteczko : ) mam jeszcze jedno pytanie, dwa - gdzie są właściwości obszaru? tak jak było to w nwn1, chce zmienić kolor mgły jak się da i chcialbym muzyki posłuchać : ) tzw. jak sie muze ustawia dla obszaru? (nie dzwieki)
Oszczędze sobie słów:



Muzy z nowego nwn2 jeszcze nie posluchasz, bo na razie w toolsecie jest tylko muza z jedynki
Co do muzyki to trzeba folder music przerzucić z folderu gdzie zainstalowałeś do folderu nwn-a 2 w moich dokumentach. Nieprawda, muza nowa jest! Nie cała, ale kawałkami jest
Elfior,
a gdzie sa skrypty globalne dla calego modulu ? szukalem, ale nie znalazlem ..

To znaczy, ze mam "rypniety" toolset - u mnie nic sie nie dzieje po "(1) click"
wychodzi, ze musze zaczekac na gierke.
Patrz uważnie: Klikasz w miejsce numer (1) a potem w miejsce numer (2) i dopiero pojawiają się właściwosci. To nie jest osobne okno, tylko to zwykle z blueprints, terrain itp co najczesciej jest po prawej stronie.
Patrze uwaznie
opcje "Properties" mam nieaktywna.

P.S.
No NWN2 jest wydane - ciekawe kiedy bedzie na Torrencie
Pamiętaj, ż to już oficjalna stronka...więc powstrzymaj się troszkę
Pamiętam, niestety nie ma innej możliwości na zobaczenie możliwości gry. Bo firma - chyba z lenistwa - nie oferuje wersji DEMO.

[ Dodano: Wto Paź 31, 2006 10:44 pm ]
Pytanie czyżby w skryptach zabrakło możliwości włączania innych plików - #include ?
jak zmieniać na mapie teren do poruszania się? jest dobre na progach mapy, czy też górkach i miejscach do których nie chcę by gracz miał dostęp, ale jak odpalilem swojego moda w grze, to normalnie przez mury, budynki, płoty, drzewa kamienie i wszystko można przełazić i trza będzie ustawiać na obiektach z półmetra od nich, że nie wolno na ten tren wlazić. Można odpalić modul z gry, ale nie chcę sobie pieprzyć zabawy.
Więc tak, w menu terrain masz pędzel o nazwie "no walk" on sluzy do generalnego odgradzania górek, i terenow gdzie nie chcesz zeby gracz mial dostep, lub po prostu usuwania walkmesha z miejsc gdzie i tak nie da się dojść, zeby walkmesh był mniejszy

Potem jest walkmesh cutter, jest to trigger, to bardziej precyzyjnego odgradzania, przydaje się, do odgradzania np kilkunastu płotków stojących w rzędzie, co by engine nie musial ich rozpatrywac osobno. Potem płotki klikamy ppm i wybieramy Conver>Placeables to enviromental objects. Envioromental objects to obiekty, dla ktorych gra nie oblicza kolizji, wiec znacznie mniej obciazaja procka. Powinno się konwertowac jak najwiecej obiektow, do ktorych gracz nei bedzie mial mozliwosci dojscia, jak np kamienie w rzece, czy obiekty za granicami obszaru wlasciwego.

Ostatnie i najważniejsze: Przed uruchomieniem modulu musisz "wypiec" wszystkie obszary. Nazywa się toto "Bake" i sluzy wlasnie do obliczenia walkmesha na obszarze. W czasie tego procesu gra wycina z walkmesha budynki, wlkmsh cuttery, itp. Po kazdej zmianie terenu/dodaniu nowych obiektów powinienes powtorzyc proces przed uruchomieniem gry. Trwa to troche, na mojej maszynie jest to liczone od kilku do kilkunastu minut w zaleznosci od wielkosci i zlozonosci obszaru.

Ponizej screen z opcją bakeowania:



Na pasku toolseta jest tez opcja "Baked" między wireframe a surface mesh. Pozwala ona po bake'owaniu na wyswietlenie walkmesha po ktorym bedą poruszac się postacie. W ten sposob mozna latwo zauwazyć różnicę miedzy walkmeshem a ostatnimi zmianami w terenie.
Stokrotne dzieki Elfoir! Oszczędzilłeś mi czasu i nerwów
mam mały problem z modułem. w toolsecie odpala mi sie prawidłowo natomiast podczas próby otwarcia w grze wywala mi nwna. dzieje sie tak od niedawna, wczesniej moduł działał poprawnie. sajty są prawidłowo wypieczone. kiedyś było cos takiego naj weryfikacja modułu ale w obecnej wersji toola chyba średnio to działa ...

jakieś pomysły ? :]

[ Dodano: Wto Lis 14, 2006 9:53 pm ]
dobra. zlokalizowałem sajt, który sie nie wczytuje. skasowałem wszystkie inne sajty. po kolei wywaliłem z niego wszystkie pleceable, itemy, npce, teren, wymieniałem nawet texture na jedną startową i skasowałem wszystkie ustawienia sajta, które wprowadziłem. obszar w dalszym ciągu się nie wczytuje. pomocy bo oszaleje :]
Chciałem porobic sobie zbroje... a dokładnie zrobic spersonalizowana zbroje pod względem wygladu, ale...

Ale niech ktoś mi powie, jak w podglądzie przesunąć źródło światła w inna strone, albo obrócić postać w miejscu?

Chodzi o to, ze źródło światła jest za plecami, co powoduje zacieniowanie przedniej części i nie mogę za bardzo operować tym… Wie ktoś czy da się to jakoś rozwiązać?
wie ktoś jak się obraca te durne mapy? w jedynce nie było z tym problemów, a punkt startowy pokazywał północ, a tu kurde musieli dać południe :E a tak zostać nie może, bo się nie będzie zgadzać.
na pasku nad mapa masz taki napis "show north" wtedy pojawia sie na mapce kierunek połnocy "taka strzalka" klikasz na nia i mozesz sobie ja dowolnie obrocic wskazujac gdzie ma byc północ na mapie ale nie wiem czy dokladnie o to ci chodzilo :p

wie ktos czy w tym toolsecie znajde jakies okna? albo kufle (szklanki?:p) ? bo nie moge nic znalesc a chyba az taki ubogi nie jest... bede wdzieczny za podanie ich nazw o ile wogole sa w toolsecie
Mam taki problem...

Chce postaci NPC w tolsecie dac wyglad jakiejs zbroi, tak jak w NWN1, czyli nalozyc na niego zbroje.

Wkladam do inventory danej postaci ow zbroje, ale nadal ma domyslny wyglad, choc na podgladzie inventory ma zalozona zbroje z inventory, wiec jak to zrobic, by wygladało to tak jak chce... o ile czaicie o co chodzi xD
Moze npc ktoremu dajesz tą zbroje nie moze mieć innego wygladu... to tak jakbys zakladał zbroje powiedzmy na smoka. Popróbuj z innymi.
Ale to jest zwykły standardowy NPC o wygladzie standardowego elfa...

Poza tym jak sam mu ustawiam wszystkie elementy zbroi to jest OK, ale mi sie nie chce odwzorowywac zbroj, co jest praktycznie niemozliwe.
Cholercia, czemu nikt sie nie pyta już jak napisac jakis skrypt, jak ustawic jakąś właściwość tylko jakieś kwiatki w edytorze co się rodzą... nie mam pojęcią o co moze chodzić
ja o skryptach nie mam zielonego pojęcia

ale jestem szczęściarzem, że mam zejeistego skryptera :]
co sobie zapragnę, to On napisze, heh.

wystarczy np. - słuchaj, chcę, żeby to się pojawiło tu jak pójdę tam, ale kiedy wróce to przyjdzie ten i zniknie tamto z takim efektem, albo innym jak pójdę gdzie indziej i wstanie tamten o tym czasie i polozy sie inny 2 h po tym

w moich rękach pozostają konwersacje, lokacje, bn... no i cała reszta zresztą
Elo... a może ktoś wie czy jest w necie jakiś poradnik, tutorial gdzie są opisane wszystkie komendy i porady związane z tworzeniem modułów?? Bo chciałbym się zabrać za tego toola ale nie mam zielonego pojecia od czego zacząć i wogule jak się za to zabrać....
Osobiście nie wiem czy istnieje już wydzielony poradnik odnośnie toolseta nwn2, radzę jednak śledzić/przeszukać dokładnie: http://nwvault.ign.com/
Jeśli się coś takiego pojawi to będzie w zakładce NWN2 / Community w lewym bocznym menu.

Jeśli nowy toolset nie odbiega w języku (niech poprawi ktoś jeśli błądze) od aurory to sprawdź zasoby: http://nwn.cdprojekt.com/...=artykul&aID=72
a jeśli nie obcy Ci angielski to: http://nwn.bioware.com/fo...m.html?forum=46

[ Dodano: Sro Lis 29, 2006 12:57 pm ]
O właśnie samo się nawinęło: http://nwvault.ign.com/Vi...ls.Detail&id=14
Tylko że po angielsku.
Polecam wszystkie tutoriale z tąd

które zaczynają się słowami "nwn2 toolset howto?" Ładnie i przejrzyscie wyjasnione wszystkie funkcje.
Mam pytanie do kogos kto juz korzystal z Toolseta.... jak dlugo sie wam on wlacza ?? Bo u mnie dochodzi do "Loading resource manager" i staje... czekalem okolo 12 minut po czym stwierdzilem ze nic z tego nie bedzie.... niewiecie czym to powodowane jest ??

Kompa mam w duzym uproszczeniu takiego :
Procek 3,4Ghz
1Gb RAM
GeForce 7300GT
Mam nieco gorszy sprzet i trwa to kolo minuty, dwóch.
Czyli to u mnie cos nie gra :/... Niewiecie w czym tkwi problem ? albo lepiej jak temu zaradzic ?
Mam pytanie pewnie dla was banalne, ale probowalem juz wszystkiego:
Jak poruszac kamerą podczas tworzenia jakiegos obszaru?
Odkrylem tylko tyle ze rolka myszki moge sobie oddalac i przyblizac (i obracac ofkors ale to juz nie rolką) ale kamera jest ciagle skupiona w jednym punkcie... Glupie pytanie wiem ale ten toolset jakis dziwny jest
ctrl+przeciągnie LPM = przesuwanie kamery

wcnisniete kółko myszy = obracanie kamery

shift + przeciaganie LPM = obracanie obiektów

Toolset nie jest dziwny, tylko 8x bardziej wygodny niz tej z jedynki
mam parę pytań:

1) czy da się obracać drzewa? (kombinacja Shift+PPM nie działa)
2) jezeli utworzylem nowa mape (area) ale nie tworzylem modulu i to cos zapisalem, to gdzie ta mapa sie zapisala?
3) Jak mozna zmieniac wyglad roznych czesci broni/zbroi i miec to od razu na podgladzie, bez koneicznosci zmiany zakaldki?
Przepraszam jeśli to pytanie było gdzieś zadane, pobierznie jednak nie znalazłem nań odpowiedzi jednoznacznej.

Czy wciąż można tworzyć własne obiekty w 3D maxie w celu eksportu do toolseta?
Wie ktos jak budowac pientrowo w tilsetach... chodzi mi o uzyskanie efektu, ze jeden teren jest wyzej drugi nizej... było tak w NWN2. I pytanie czy moge tak robic w kazdym zestawie tilsetow. Czy da sie tego uzyc do podniesienia sufitu.

Wiecie czy mozna rysowac Walkmesh w tilsetach... chodzi o to, ze chce polaczyc 2 pomosty, ale jak daje "Bake" to mimo iz leza obok sobie, czy wrecz nakładaja sie na siebie to nie da sie przejsc z jednego na drugi.

W ogole, gdzie sa takie rzeczy, do robienia jeziorek w jaskiniach czy cos... duzo takich było w NWN2 ale w Toolsecie nie widze...
Ad1. Nie da sie budowac piętrowo. To o czym mowisz to specjalny tile-set Shadow Fortress ktory mial takie klocki po prostu.

Ad2. Nie da sie rysowac walkmesha. Moze robisz cos zle z tymi pomostami? Muszą być one: static true, dynamic collision false, walkable false

Ad3. Nie ma czegos takiego, tworcy nie przewidzieli. Mozesz co najwyzej namalowac wode w indoorsach.
O wielu rzeczach twórcy nie pomyśleli całe szczęście że są jeszcze fani. Pisało w którejś zapowiedzi że Toolset korzysta z podobnych skryptów co w 1 możecie to potwierdzić?? Bo parę skrypt mi nie działa i nie wiem czy to ja coś robie nie tak czy skrypty są jakieś nie takie jakie "zna" toolset
A moze ktoś odpowiedzieć na moje pytania dot. drzew itp.?
Elfior...

1) Jak nie widzialem tego, albo jestem slepy...

2) Nie rozumiesz... mi mam jeden balkon i jak daje bake to działa da sie na niego wejsc, ale ja chce zrobic jeden wiekszy balkon, wiec przykładam dwa do siebie i daje Bake i... zamiast mi je polaczyc to tworzy na miejscu styku niewidzialny płot, choc na oba moge wejsc.

3) W NWN2 było kilka wiekszych jeziorek jaskiniowych wiec musi byc sposob... znalazłem zagłebienbie, ale tego sie nie da zrobic na wieksze jeziorko.

Sabatiel ty tez uwazaj, gdyz Shift z PPM czy LPM nie działą w przypadku drzew... guzik obroc o 40 stopni takze nie.

Kolejne pytanie z mojej strony...

Czy da sie pomalowac jakos tilsety... chodzi mi o illefan czy jak mu tam. Wiem, ze tworcy o tym mowili, ale nigdzie nie moge znalezc tej opcji. Niech mi ktos wytłumaczy krok po kroku.
Foris, faktycznie skrypty z "1" pownny dzialac.
Jedyne co musisz sprawdzic, to czy sa znane wszystkie stale wartosi jakich uzywasz i czy sie nie zmienily parametry wywola funkcji.
mnie na ponad 2k skryptow 3 nie dzialaly "od kopa" - po poprawkach ruszyly.
Skrypty z nwn1 dzialają, ale niektore funkcje ulegly modyfikacji.

Drzew nie da sie obracac, przez sposob dzialania sytemu SpeedTree

Night Elf, co do laczenia balkonow... Mozliwe ze po prostu są tak zrobione te placeable ze tworcy przewidzieli wejscie na nie tylko z jednej strony. Mam u siebie w module balkon na innym placeable'u i w ten sposob to dziala:



Da sie wbic z pomostu na balkon, na statek juz nie (dlatego ze w polowie deski konczy sie obszar, ale to inna sprawa )

Co do malowania tile'ów:


A da je sie pomalowac PO postawieniu... bo mi szczerze cos to nie wychodzi... daje select terain-tilset zaznaczam i nie moge przejsc do własciwosci.
ten edytor jest zdrowo po*****y... wczoraj się męczyłem z godzinę, zrobiłem taką fajną przystań z klifem i pomostem, ukstałtowałem teren, porobiłem dróżki, pokryłem to wszystk oteksturami i trawami... Dzisiaj wczytuję moduł i co widzę? Płąska mapa i pomost wisi w powietrzu :/ Czy to jest bug? czy maiłęm coś jescze zrobić przed zapisaniem i wyłączeniem? :/
Aż mi ręce opadają... tyle razy mowilo się że trzeba obszary Bake'owac przed ich uruchomieniem ><

File>Bake current Area albo Bake All Areas

Jestem pr0
Wiecie jak można zmienić kąt nachylenia obiektu?
Chciałem z palisady (te naostrzone pale poustawiane obok siebie) zrobić zaporę, zmniejszyć je, zakopać do połowy w ziemię i ustawić pod kątem 45 stopni względem ziemi w stronę przeciwległą do umocnień.
Ale nie znalazłem zmiany kąta. Być może ktoś wie jak można ten problem rozwiązać.
Będę bardzo wdzięczny.
Z tego co wiem nie ma takiej opcji i sam załuje...

Edit: No dobra mam tam tint, ale nic sie nie zmienia... stawiam klocki wygladaja tak samo...
@Elfior - skąd miałem wiedzzieć że tyle razy to było mówione? Wczoraj pierwszy raz wlazłem do tego topica i nie chciało mi się czytać całych 7 stron:P
No to zrzucę swoje problemy:
1. Autosave tworzy podkatalogi z różnymi plikami, ale nie mam pojęcia jak z nich ewentualnie skorzystać by przywrócić wersję MODu tam zapisaną.
2. Pliki MOD (wypieczone, zapisane) "uszkadzają się" tak, że po otwarciu toolset nie widzi w nich żadnych obszarów, nie pojawia się również nazwa pliku na pasku tytułowym okna (sparawdzone na różnych komputerach - działa tak samo). Podczas pracy z MODem nie zgłasza się żaden błąd, ani podczas zapisu pliku.
3. Podjrzewając, że punkt 2 jest spowodowany dziwnym dla mnie działaniem punktu 1, wyłaczyłem opcję autosave. Teraz pliki MOD dają się otwierać (na razie przynajmniej) ale zesto zdarza się, że zamiast powierzchni ziemi w toolsetcie widać (po ponownym otwarciu pliku) jedynie błekitną przestrzeń.
P.S.
Zgłosiłem już to do Atari, ale może macie jakieś pomysły czy doświadczenia?
CytatWiecie jak można zmienić kąt nachylenia obiektu?

Są plug-iny do tego, ale nic ci to nie da, bo toolset nie zapisuje polozenia obiektu w tej plaszczyznie.

Panie 3telnik, to wszystko sa bledy toolseta. Ostanio mi wyrabalo modul ktory robilem z 20 godzin i naprawde, szlag by to trafił.
No to niezbyt pocieszające... Czy może łata 1.03 coś rozwiązuje z toolsetem?
jest na to rada: po każdej zmianie robić kopię zapasową moda xD
Tak robilem do wczoraj, wczoraj dysk poleciał.
@Up - LOL jak nie jedno to drugie co nie xD
Moje pytanko jest następujące: Chcę zmienić w module wysokość elfów i ogólnie pozmieniać im skalę. Próbowałem zmieniać w 2DA parametry ras ale to nieposkutkowało. Powiedzcie co zrobić żeby to poskutkowało i żeby wszystkie elfy automatycznie były wysokie przy wybieraniu postaci.
edit. A jednak udało się zmienić wzrost Księżycowym elfom. Potem znowu mieszalem żeby zmienić słonecznym w 2DA ale bajzel narobiłem i pozamieniałem modele każdej istoty w grze (w ciągu 1 sekundy). Jak zrobić żeby obecnie edytowane 2DA było czytane tylko do obecnego modułu?
PS. Wyślij ktoś na maila mi standardowe niemieszane 2DA bo to moje to nawet pomieszało modele w oficjalnej kampanii. lordmarcus@vp.pl
Pliki 2da działają globalnie, czyli na całą grę, więc nie da się wyedytować pliku 2da tylko dla jednego modułu (chyba że przez dodanie do moda haku w którym byłby ten plik) - przynajmniej tak było w NwN1
Musisz stworzyc plik hak zawierający ten 2da i dołączyć go do modułu. Odpowiednie narzędzie znajdziesz na nwvault.
Można wiedziec jak ustawic przejście pomiędzy lokacjami?
Stawiam dom...wszystkie drzwi już ustawione, własnych dac nie moge...klikam edycje całego domu...nigdzie znaleźc możliwości edycji obszaru przejściowego nie moge...
Obszar przejsciowy mogą mieć tylko drzwi i wyzwalacze. Kliknij na wlasciowosci drzwi ustawionego domu. To osobny objekt z osobnymi wlasciwosciami. Znajdz linijke Link Type w ktorej z listy wybierasz typ obiektu z ktorym łączysz drzwi (dla wyzwalaczy moga to byc tylko inny wyzwalacz i waypoint, nie pamietam czy drzwi po prostu laczy sie z drzwiami ale chyba tak). W polu Linked To wpisujesz tag obiektu do ktorego łączysz drzwi. Wazne by w module nie bylo dwoch drzwi o takich samych tagach. Najlatwiej to rozwiazac nazywajac je po funkcji czyli np miasto_do_bank_doors, bank_do_miasto_doors. Drzwi ktorych nikt uzywac nie bedzie nie musisz zmieniac tag'u.
Co innego obszar przejściowy (Elfior dobrze napisał że może być tylko w drzwiach i wyzwalaczach) a co innego skrypt który przenosi (który faktycznie może być gdziekolwiek) -> czytaj ze zrozumieniem
mam jedno pytanko jak zrbic zeby dany obiekt byl niezniszczalny? ze stworzeniami niema klopotu a z pzedmiotami nie moge tego nogdzie znalesc albo jestem slepy ;/
plose o pilna pomoc

oraz jak zrobic aby item mial unikalna moc przynajmniej tak bylo w jedyncetj ze skrypt wylapuje uzycie tego itemu i pozniej to wykonuje dzialania zapisane w skrypcie. ni moge znalesc tego uzywania nieogranioczona ilosc wiecie o co biega nie? ;p
Mam spory problem . Zapisalem Moda,moge go odpalic lokacje działaja ale,kiedy chce go edytowac w toolescie to nieznajduje obszarów ani nic z nim związanego. Ktoś coś wie na ten temat?
Cytatmam jedno pytanko jak zrbic zeby dany obiekt byl niezniszczalny? ze stworzeniami niema klopotu a z pzedmiotami nie moge tego nogdzie znalesc albo jestem slepy ;/
plose o pilna pomoc

Zmień wartość "Plot" na true na obiekcie. To daje niezniszczalność kazdemu obiektowi (wciąż można zniszczyć go skryptem). Obiekty oznaczone jako "Static: True" są statyczne, czyli nie mozna wpłynąc na nie podczas gry. To samo enviromental objects.

Nie da sie tego inaczej sformuować. Mod jest ,jest zapisany,moge go uruchomic consola i np biegac po obszarach. Wchodze do tollesta uruchamiam moda i... uwaga nie ma żadnych obszarów obiektów nic....Jak pusty...problem pojawia się po dodaniu ,stworzeniu jakiegoś npc do moda...Moge jeszcze dodać że przy prubie odczytania modulu w pliku Modules pojawia sie dodatkowy folder niby ze wszystkim co to tam powinno być w tym module..Ja już nic nie rozumiem.1 folder jest dodawany co każda prube odczytania.
Błędy, błędy..też tak mialem (z tym folderem) zanim dysk popłynął.

Problem lezy w naturze technicznej toolseta, tu niewiele moge pomoc.
Doobry dowcip co z tym zrobić .... Powiedz... prosze... Jak odzyskac moda i kontynułować prace...Jak sobie z tym poradziłeś? Juz 4 razy stracilem.... kopie...
Ja mam małe pytanko...
Generalnie zajrzałem do toolseta dzisiaj na jakieś 3-4 minutki. Chciałem sobie polukać wyglądy zbroi, broni itp... ale z tego, co widziałem, to tam wogóle nie ma obrazków :/. We "właściwościach" przedmiotów ledwo się mogę połapać, są tam tylko napisy, nie widziałem opcji zmieniania wyglądu (wogóle nie widziałem wyglądu).

Da się temu jakoś zaradzić? Zawsze ważne było dla mnie w NWN, żeby mieć "fajne ciuszki" , najczęściej wygląd robiłem sobie sam w Toolsecie... czy tu też jest taka możliwość, czy zupełnie to wywalili?
Mam pytanie... zna ktos skroty klawiszowe do okieniek Blueprints i tego gdzie jest lista wszystkich obiektow na obszarze ?
Bo cos mi ojczulek pokaszanil w toolsecie i poznikaly te okna i nigdzie nie moge znalesc opcji zeby je wlaczyc... probowalem niby przywracac ustawienie okien na default ale nic sie nie zmienilo...

z gory thx
a nie czasem ci sie zwinely do boczengo paska przy prawym boku ekranu na krawedziu toolseta, tez tak mialem se zwinalem przypadkiem i pozniej znalesc w opcjach nei moglem a to sie tylko na bok zwinello.. nie wiem moze cos inego ci sie jeszcze stac moglo
A to zwijanie jest przydatne. Zawsze mam wszystko zbędne zwinięte i rozwijam tylko w razie potrzeby
CytatPowiedz... prosze... Jak odzyskac moda i kontynułować prace...Jak sobie z tym poradziłeś? Juz 4 razy stracilem.... kopie...

Nijak nie odzyskalem. Wszystko poszlo w piach. Raz mi sie zdarzylo ze toolset wywalal bledy przy otwieraniu lokacji i mod po raz kolejny by mi poplynal gdyby nie zabawa plikami trx. W twoim przypadku raczej to nie pomoze.

w toolsecie jest troche modeli zwlok ale to za malo... potrzebuje zwlok roznych stworow... kto wie jak sprawic aby taki ork ktorego postawie lezal na glebie zabity ale nie zniknal...

ps. mam na mysli zwloki wbudowane juz w modul ktore beda tam zawsze lezaly
Z prawej strony mam tylko zakladki "Terrain" i "Properties"...

wogole to u mnie to tak wyglada

http://img219.imageshack..../toolsetsp6.png
Cytatw toolsecie jest troche modeli zwlok ale to za malo... potrzebuje zwlok roznych stworow... kto wie jak sprawic aby taki ork ktorego postawie lezal na glebie zabity ale nie zniknal...

ps. mam na mysli zwloki wbudowane juz w modul ktore beda tam zawsze lezaly

Zrób kopie blueprintu potworka.

W zakladce properties kopii znajdz "czas rozkladu zwlok*"i ustaw na 10000 czy ile tam sie da.

Skopiuj skrypt:

A teraz kolejne pytanko... Czemu nagle zniknely mi wszystkie wzniesienia w calym tollescie w kazdym modzie?? I niewiem jak przywrocic a nowe moge modelowac...
Błędy toolseta lub masz włączony przycisk baked ktory pokazuje teren sprzed bakowania.
dzieki wielkie Elfior dziala :]
Poddaje sie bez patcha jakiegos nic sie nieda zrobić, nie będe codzienie tracił całego projektu... Bo co nie zrobie to bug!! I szlag trafia moda,wzniesienia,tekstury .... $^^%#$^#%#%$#
Najweselsze jest to że jak uruchomie moda to wszystko jest w mależytym pożądku....
Gdzie może byc ten przycisk?
na pasku, obok "shadows", "paint objects" itd.
Nie to nie to:(
wykminil ktos cos z tym moim problemem ? bo probowalem nawet reinstalowac NWN zeby sie przywrócily domyslne ustawienia ale nic to nie dalo
Dostałem odpowiedź z Atari - ogólnie posłali mnie na drzewo, gdyż wersja gry nie jest z ich obszaru - czytaj: szukaj wsparcia u tego kto ci to sprzedał... Jestem ciekaw czy CD Projekt mnie wesprze
A ja mam problem taki, że tworzę sobie nowy moduł na niego nanoszę nowy obszar. Punkt startowy jest na środku i w ogóle nic nadzwyczajnego. A i tak nie mogę modułu odpalić , bo pojawia mi się coś w stylu "Błąd w module". Teren jest wypieczony.

Kiedy klikam "Run module" w toolsecie, to moduł zaczyna się wczytywać, po chwili trafiam to menu z komunikatem "stracono połączenie z serwerem", znowu zaczyna się ładować i tak w kółko.

Jak próbuje wgrać moduł bezpośrednio z gry (tzn. "Nowa gra"->"Nowy moduł") to pojawia się ten komunikat o błędzie w module.

Inne moduły się wczytują (tzn. ten jeden co jest od początku), kampania też działa. Próbowałem już reinstalować całą grę, wersję mam 1.02 PL.

Miał ktoś podobny problem? Co może być przyczyną?

Mój komp: Athlon 64 3200+, GF 6600GT, 1GB RAM XBLK Patriot, SoundBlaster Audigy SE, dysk Hitachi/IBM 80GB
Moja rada: poczekajmy wszyscy do laty 1.03 PL
Dziubki moje kochane, jak sie konwersacje w toolsecie robi? Może i jestem głupi, ale za diabła nie wiem jak...
Nie mam toolseta, a tak to bym ci zrobil krok po kroku ze scrinami =/

Ogólnie to identycznie jak w nwn1. Najpierw klikasz na ktorystam przycisk ktory robi nowy wątek i to jest to, co mowi npc na przywitanie. Potem zaznaczasz to przywitanie i klikasz znowu ten sam przycisk. To co napiszesz, to opcja dialogowa jaka moze wybrac PC. By zrobic wiecej po prostu raz po raz zaznaczasz wypowiedz npc (chyba na czerwono oznaczona) do ktorej mają byc opcje dialogowe, wciskasz ten przycisk dodania wątku i wpisujesz dalej. Zaznaczajac opcje dialogowa PC (niebieski chyba) i klikajac ten przycisk od wątku tworzysz odpowiedz npc na opcje dialogową i tak dalej.
No szkoda, ze nie masz tego toolseta Bede musiał się męczyć xD
Wiem, że pewnie było, ale nei moge nigdzie znaleźć. Jak to jest z tą wielkością kwadratów ślyszałem, że kwadrat z nwn2 = 4 kwadraty z nwn1. Czyli co nowe 32x32 to stare 16x16?
Nie, to bylo nieporozumienie. Pracownicy Obsidianu źle sie wyrazili...

Kwadraty w NWN2 sa dokładnie takie same jak w NWN1, wiec obszar wielkosci 32x32 jest tej samej wielkosci w NWN1 i NWN2, ale...

Ale NWN2 grupuje kwadraty, a mianowicie 2x2 to jest 1 kwadrat duzy w NWN2, ale po co?

Po to, ze w obrebie tego wiekszego kwadratu mozesz uzyc maksymalnie 5 tekstur powierzchni terenu, wiec jak chcesz zczac szusta teksture musisz namalowac ja poza kwadratem 2x2, w ktorym wykozystałes piec.

Ja mam inne pytanie, w NWN2 mozna grupowac itemy na grupy, czyli kłade 5 domkow i lacze je w grupe wtedy sie przesowaja razem itp. itd. wiec moje pytanie jest takie... gdzie jest lista itemow pogrupowanych, ktorym nadalismy nazwe.
No tak, ale jest jeszcze problem z tym, że pole aktywne czyli takie, po którym mozna chodzić stanowi 1/4 całego obszaru, czyli skoro kratki sa takie same to powierzchnia do chodzenia 16x16 kratek z nwn1 = 32x32 kratki z nwn2....
Rozmiar terenu to rozmiar powierzchni po której gracz moze sie poruszać. Do tego gra zawsze dodaje obszar dookoła o dlugości dodatkowych 8 pól.

Czyli lokacja 32x32 oznacza 48x48 terenu który widać z którego i 32x32 terenu po którym można się poruszać.
Rozmiar terenu to rozmiar powierzchni po której gracz moze sie poruszać. Do tego gra zawsze dodaje obszar dookoła o dlugości dodatkowych 8 pól.

Czyli lokacja 32x32 oznacza 48x48 terenu który widać z którego 32x32 to teren po którym można się poruszać.
Ten kołnierz jest po to, zeby gra wygladała jakos ciekawie przy krawedziach mapy, a nie jak w NWN1 było powielane w nieskonczonosc 1 drzewo...
CytatJa mam inne pytanie, w NWN2 mozna grupowac itemy na grupy, czyli kłade 5 domkow i lacze je w grupe wtedy sie przesowaja razem itp. itd. wiec moje pytanie jest takie... gdzie jest lista itemow pogrupowanych, ktorym nadalismy nazwe.

W menu blueprints kategoria prefabs
Sek w tym, ze tego tam nie ma...

Mam potworzone grupy dla placeables, czyli domow, chce zlikwidowac pare utworzonych grup, a zarazem złaczyc nowe przedmioty w nowe grupy...

Pytanie gdzie jest lista tych itemow pogrupowanych, gdzies musi byc, gdyz podczas tworzenia grupy nadaje sie nazwe danej grupy.
Powie mi ktoś jak przesuwa się mapke w toolsecie? Bo ja chyba na odkrycie tego za tempy jestem
Zechciej przeczytac stronę szóstą tego tematu.
Dzięki
Ja mam, pytanie - czy komuś z tego forum pojawia się taki specyficzny błąd z toolsetem jak mi?
Otóż sam toolset działa dobrze, lecz nie ma jednej niezwykle ważnej umiejętności - zapisywania obszarów, a właściwie walkmesha obszaru. To znaczy iż, za każdym razem, gdy maluję teren, zapisuję, moduł, bakuję go, a potem wczytuję obszar to jest on w stu procentach płaski, bez wody tekstur etc. (Ale wszystkie blueprinty są na swoich miejscach)
Czy ktoś mógłby mi pomóc?
Sprawdz czy przyciski "Baked" i "water" są odpowiednio wyłączone i włączone (tak ma byc, by bylo dopsz)
Co masz na myśli?
Ma na myśli pasek narzędzi, który znajduje się w górnej części ekranu i zawiera mase przycisków typu shadow, water, baked, da, surface mesh itp.
niestety, zrobiłem tak jak powiedziałeś, ale efekt nadal jest ten sam - walkmesh sie nie zapisuje.
W takim razie to błąd toolseta... tu nie za wiele pomoge

Parę stron wczesniej ktos pytal co zrobic jak znikną okienka w toolsecie (blueprints, scripts, areas itp). Odpowiem na przyszlość, gdyby komus jeszcze sie tak stalo:

View > Options

Wybierz "Windows" z listy po lewej.
Kliknij "Reset" na dole z z prawej.
Może błąd przy instalacji lub aktualizacji gry... z bólem to mówie, ale zalecany reinstal gierki... chyba twoja ostatnia szansa...
Mam polską wersję 1.2 - nieaktualizowaną
Reinstalowałem grę - nie pomaga.
w międzyczasie miałem format dysków - efekt ten sam.
Oprócz tego to chyba sprawa mojego software... albo coś w tym stylu, ponieważ pożyczyłem później od kolegi jego wersję (angielską, piracką, ale cóż...) i efekt był u mnie ten sam - niestety nie wiem jak toolset działał u niego.
Any other options?
Ah, oczywiście pomoc z cd-projektu jak zwykle się popisała - po wysłaniu maila ze szczegółowym opisem problemu etc. czekałem 6(!) dni roboczych (!), tylko po to by otrzymać maila z czterema słowami ("czy zabakował pan moduł?")...
Czy ktoś jeszcze może mi pomóc?
Wiem, ze bodajze Elfior juz mi to tłumaczył, ale nadal cos mi nie wychodzi... moze mi ktos wytlumaczyc krok po kroku malowanie tilsetow np. Illefarn. Wiem, ze te mozna, bo w NWN2 było kilka roznych kolorow.
Prosze bardzo, mam edytor, masz odpowiedź.

1. tworzysz sobie tam wnetrze jakie chcesz.

2. Korzystasz z obrazka:



3. Nie pytasz czy klocki z tego samego tile'a na jednym obszarze moga miec rozna kolorystyke, bo nie mogą. Edytujac jeden tile np. Ilefarnu edytujesz kolory wszystkich na obszarze, edytujesz wszystkie.
Dzięki...

Eh zapomniałem o tamtym oknie, bo zawsze wywlekam własciwosci do nowego okna i nie mogłem tego uczynic.

Edit: To troche dziwne, bo czesc obszaru ma nowy kolor a inna czesc stary..
Moze kolorki ustala się po tych duzych kratkach, jak tekstury. Nie wiem, nie robilem jeszcze obszaru wiekszego niz 2x2
Zauwazylem, ze czasem kolory przechodza z kratki na kratki, czasem niem, a czasem razem sie zmieniaja w klocki oddalone o cala lokacje od siebie... ale da sie zrobic, by kazdy tilset byl z innej parafi.

Mam inne pytanie, czy jak wejdziecie na swoj obszar po "upieczeniu" to tez macie biała obwodke na około lokacji, a nie czarna jak w NWN2, a jesli czarna to jak to zrobic.

Edit: Wie ktos jak zrobic, zeby jakis obszar w tilsetach był nonwalkmesh, czy jak to tam sie pisze... chodzi o to, zeby nikt nie mogł wejsc tam...
CytatMam inne pytanie, czy jak wejdziecie na swoj obszar po upieczeniu to tez macie biała obwodke na około lokacji, a nie czarna jak w NWN2, a jesli czarna to jak to zrobic.

Edit: Wie ktos jak zrobic, zeby jakis obszar w tilsetach był nonwalkmesh, czy jak to tam sie pisze... chodzi o to, zeby nikt nie mogł wejsc tam...

Ad1. Zrób moze scrina, bo moge sie mylic, ale mysle ze chodzi ci o to, ze za tymi square'ami w exterior jest po prostu mgla, w kolorze jaki sobie ustawisz, domyslnie w dzien biala.

ad 2. Namaluj tam trigger "Walkmesh Cutter", po polsku chyba "Wycinanie siatki obszaru" . Postac nie bedzie mogla wejsc do srodka tego triggera.
Chyba przeczytałes instrukcje... w sumie nie spojrzałbym do tych tigersow, puki nie chciałbym postawic jakiejs pułapki ;d... dzięki...

Z białym tłem to chodzi mi dokładnie o to: http://img144.imageshack....06002950wi8.jpg
Topik przekroczył 10 stron. Zamykam
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • latwa-kasiora.pev.pl