Bo czĹowiek gĹupi jest tak bez przyczyny
Na forum RPGCodex pojawił się post programisty Anthoniego Davisa, tworzącego Storm od Zehir, w którym wyjaśnia on zasady działania systemu rozmów, który jest implementowany w dodatku.
Więcej informacji w następnym poście w temacie.
Oryginalna wiadomość Anthoniego Davisa. Poniżej zamieszczam (skrócone) tłumaczenie.
Wciąż implementuję i ulepszam System Dialogu Drużynowego, wiec wszystko jeszcze może ulec zmianom w zależności jak będzie to funkcjonowało w grze i jakie trudności techniczne napotkamy.
Przykład jest następujący.
Moja drużyna:
Zaczynając grę wybieram (lub tworzę) postać, którą silnik Aurora/Electron traktuje jako Postać Stworzoną przez Gracza. Ta część działa dokładnie tak jak w NWN1, NWN2 i NX1 (=Maska Zdrajcy).
Postać Stworzona przez Gracza nie tym samym co przywódca drużyny, choć często są to te same osoby.
Wybrałem Gruba, mojego mnicha półorka.
W NX2 (=Storm of Zehir) mamy dostęp do ekranu tworzenia drużyny.
Aby skończyć tworzenie drużyny wybrałem kapłana, maga i łotra.
Moja drużyna wygląda więc następująco:
Grubs — mnich (PSpG również aktualny przywódca, z umiejętnością blefu 5)
Oswyn — kapłan (dyplomacja 10)
Karak — mag (wiedza 10)
Reylene — łotr (blef 10)
Musze podać tutaj jeszcze kilka szczegółów technicznych.
Każdy węzeł rozmowy ma kilka możliwych odpowiedzi. Każda z odpowiedzi ma lub miec może dołączony skrypt, który określa czy dany węzeł powinien się pojawić czy nie. W ten sposób działało to w NWN1, NWN2, and NX1.
Na przykład, jeśli na węzeł odpowiedzi nałożymy warunek zastraszenie>5, to dana odpowiedż pojawi się jedynie wówczas, gdy postać rozmwaiająca z NPC ma umiejętność zastraszenia wiekszą niż 5.
Warunkiem może być dowolny skrypt, dopóki zwarac wartość PRAWDY lub FAŁSZU.
Łapiecie to?
Jedziemy dalej...
Przypuśćmy, że rozmawiamy z pewnym gościem i drzewo rozmowy wygląda następująco:
>Co mogę dla Was zrobić?
1. Nic.
2. (jeśli blef mniejszy niż 10) Oddawaj pieniądze! !Niepowodzenie!
3. (jeśli blef wiekszy lub równy 10) Oddawaj pieniądze! !Sukces!
4. (jeśli dyplomacja większa niż 5) Przychodzimy w pokoju!
5. (jeśli wiedza większa niż 8 ) Słyszałem o tobie!
(Słowa między wykrzyknikami są komentarzem i nie pojawią się w grze)
Łapiecie ideę. Na przykładzie rozmowy z tym gościem pokażę jak będzie działał nowy system rozmowy.
Będzie on wygladał podobnie do ekranu szybkiej rozmowy z NWN2, oprócz tego że będzie kilk zakładek, które umożliwią przełączanie się między aktualnymi członkami drużyny.
W naszym przypadku to jest Grubs, Oswyn, Karak i Reylene. zakładka Gruba jest aktualnie aktywna/podświetlona, gdyż on jest przywódcą drużyny.
Grub ma następujące opcje dialogowe:
1. Nic.
2. (jeśli blef mniejszy niż 10) Oddawaj pieniądze! !Niepowodzenie!
Jeśli klikę na zakładkę Oswyn, pozwalam w efekcie rozmawiać Oswyn w imieniu drużyny. Zobaczę zatem jej opcje dialogowe:
1. Nic.
4. (jeśli dyplomacja większa niż 5) Przychodzimy w pokoju!
Karak:
1. Nic.
5. (jeśli wiedza większa niż 8 ) Słyszałem o tobie!
I Reylene:
1. Nic.
3. (jeśli blef wiekszy lub równy 10) Oddawaj pieniądze! !Sukces!
Przełączając zakładki mozemy zobaczyć co może powiedzieć kazdy z bohaterów i możemy wybrać odpowiednią postać by przemawiała w imieniu drużyny.
Pamiętajcie, że mój przykład jest bardzo słaby, w stosunku do tego co w rzeczywistości wymyślają projektanci. W końcu jestem tylko programistą.
Zapowiada się całkiem ciekawie, ale zobaczymy jak ten system rozmów sprawdzi się w grze.
Nareszcie nie tylko główna postać będzie mogła rozmawiać w imieniu drużyny^_^
Sensowne, ale ciekawe czy wybór rozmówcy będzie dostępny tylko na początku, czy przy każdej opcji dialogowej. W drugim wypadku jest to aż nazbyt wygodne...
Czemu nazbyt wygodne? Właśnie realistyczne... bo każdy z członków drużyny może coś powiedzieć jak na sesjach PnP... no chyba, że wy się ustawialiście, że tylko jedna osoba coś mówi, a reszta siedzi jak warzywa.
Poza tym też nie jest powiedziane że każda z postaci może mieć na coś wpływ... w sensie nie każda musi mieć skilla.
I tu jest właśnie różnica pomiędzy singlem cRPG, a RPG, którą nie wszyscy chcą zauważyć...
W RPG nie kierujesz wszystkim postaciami w swojej drużynie...
Jeżeli każda postać może odpowiadać na dowolny węzeł dialogu całość jego prowadzenia sprowadza się nie do roleplay, a do odpowiedniej budowy postaci własnej i dobraniu towarzyszy tak, aby posiadali korespondujące umiejętności.
Rozmowa będzie się opierać nie na rozwijaniu swojej postaci i wybieraniu alternatyw, ale na wybieraniu tego, co najbardziej nam pasuje spośród wszystkich opcji dialogowych, co w rzeczywistości rozbija się o dwie postacie - jedną z zastraszaniem, a drugą z dyplomacją.
Nie ma w tym nic realistycznego, raczej oportunistycznego.
Realizm widziałbym w czymś innym - jedna postać, niekoniecznie postać gracza jest wybierana jako mówiąca w imieniu drużyny, a jeżeli nie jest to postać gracza - wypowiada się sama, zgodnie z tym, jak została napisana, wedle swojego charakteru i historii. Czyli tak jak w RPG - nie masz wpływu na wszystko.
I tak wystarczy stworzyć łotra skierowanego na dialogi z dobrym int żeby potrafił we wszystkim pogadać?
Zastanawia mnie czy jeśli będzie się grało multi to pierwszy lepszy gracz będzie mógł każdy przerywać swoimi dialogami jeśli tak to fajnie i bardzo uatrakcyjni cooperative już Motb robił kroczki w stronę Coopa, a jeśli tylko postać rozmawiająca będzie miała wpływ na dialogi to lipa.=-p
To jest fakt, że pewnie większość osób może wykorzystywać to by osiągać najlepsze wyniki, ale myślę, że jak dialogi byłyby całkiem nieźle sformułowane to można byłoby osiągnąć coś zabawnego.
Na przykład Postać Zła i Dobra w jednej drużynie wykłócająca się podczas jednego dialogu. Oczywiście gracz musi tutaj wykazać się rozdwojeniem jaźni , ale mogłoby to prowokować ciekawe sytuacje.
Lecz to jest rozwiązanie dla zapolaonych RPGowców a dla normalnych graczy chodzi o to zeby przejść po prostu grę.
Coż odgrywanie sam ze sobą jest nieco... dziwne. To jak mówienie do siebie. (co innego rozmawiać ze sobą kilkoma postaciami kierowanymi przez siebie w obecności innych osób)
Darmowy hosting zapewnia PRV.PL