Bo czĹowiek gĹupi jest tak bez przyczyny
Cześć
1. Jak dodać do palety obiekt, który stoi na lokacji? :] Pamiętacie, była taka opcja z rozwijanego menu, po kliknięciu na obiekt.
2. Jak kolorować ściany (te z tila)?
3. Mam lokacje z dużą ilością obiektów, zrobiłem je na enviromental objects (przez co stały się przenikalne, jednak pozostawienie ich PLC sprawiłoby, że nie dało by się po lokacji poruszać niemal) no i powycinałem siatkę kroków triggerem gdzie trzeba.... jednak po lokacji i tak prawie nie da się chodzić, zupełnie jakby pobliskie triggery sie ze sobą zlewały...
4. I o prefabsach. Jak dodać do palety własny prefab z kilku połączonych obiektów? Jak importować prefab do modułu? Czy skrypt pobierze poprawnie resref i tag z prefab?
Wniosek: Dwa połączone obiekty to nie prefab, w properties dysponuje pełnymi
właściwościami dla obiektów (czego prefab nie oferuje, nie mozna podczepic zmiennych :/ )
5. Jak 'aktualizować obrazy'. Byłą taka opcja w jedynce... chodzi mi o to by wszystkie obiekty o tym samym resrefie, postawione na lokacjach, zostaly updejtowane do stanu jaki jest w palecie.
6. Jest w prefabach taki podest duży, z kilku połączonych. Generalnie mam zapytanie czy jest jakiś sposób na chodzenie po takich obiektach. Zauważyłem że bake nie wyrabia walkmesha tak jakbym chcial. Tzn nie łączy ze soba obiektow. Na 1 obiekt mozna wejsc tylko bezposrednio z lądu, jesli chce np zrobic długie molo to nie mogę zrobić go z 2 kawałków... chyba, że w miejscu połączenia podniosę teren i zrobie tam punkt zaczepienia...
EDIT: Sam sie odsyłam tu: http://neverwinter2.gram....d8e7477bc#20197
7. W wersji 1.02, zapisanie modułu z lokacjami, w których występowały polskie znaki groziło nieodwracalnym chrzanieniem sie pliku. Czy to zostało naprawione? Ciekawi mnie jeszce różnorodność nazewnicza lokacji, boli mnie szczególnie to, że nie moge mieć dwóch takich samych nazw lokacji, ale słyszałem że można dodawać do nazwy {x} gdzie x to numer porządkowy, który będzie wyswietlany tylko w toolu. Nie jestem jednak pewien czy to nie to powodowało rypanie się moda... :] I czy to wogóle prawda...
To chyba tyle...
Z góry dzięki za wszelkie wskazówki
Ad 2. Wybierasz "tiles" z paska menu, obok paint terrain, select terrain, paint objects, etc. Potem zaznaczasz tile kurosrem i we wlasciwosciach zmieniasz mu tint.
Ad 3 Po bake'owaniu włącz Surface Mesh i baked (w polskim Siatka powierzchniowa i stworzony), sprawdz czy kwadrat walkmesha z triggerami nie jest caly pusty tj nie ma w ogole walkmesha. Czasem, gdy walkmesh cutter jest zbyt udziwniony, to gra nie potrafi wyliczyc wzoru na walkmesh i po prostu wycina caly kwadracik.
Ad 6 - engine nie laczy walkmesha na placeableach "wzdluz" musza one zachodzic (czyli wbijac sie ) w siebie. Dwóch mostow raczej tak nie polaczysz, lepiej skorzystac z innego obiektu lub tworzyc wysepki.
ad 7 Mozesz miec milion takich samych nazw obszaru, wazne, by mialy rozny resref. Resref tworzony jest z pierwszych 14 znakow jakie wprowadzasz w okienku tworzenia obszaru (tam gdzie wybor wielkosci, itp)
Reszty nie pamietam, a nie mam dzis czasu, bo jutro wyjazd. Ktos inny na pewno ci pomoze.
ad1 i ad5 - Nie da się w aktualnej wersji nwn2, ale są pluginy na nwvault dodające te funkcjonalności
Jak radzicie sobie z błędami w obliczaniu walkmesha przez tols? (jak jest duże zamieszanie PLC czy trigerrów wycinających to wycina całymi kwadratami)
Błędy z obliczania walkmesha przy bake'owaniu wynikają z następujących przyczyn:
- zbyt dużo placeabli na danym kwadracie,
- zbyt udziwnione ścieżki przejść kreaowane przez placeable - np. gdy walnie się tor slalomowy wyznaczany przez beczki :/
- zbyt wąskie przejścia,
- nachodzenie na siebie dwóch placeabli,
- układanie(stackowanie) na sobie placeabli
- rozbieżność wysokości pomiędzy placeablami.
Metody unikania błędów:
- nie nakładać na siebie placeabli na tych samych wysokościach (chodzi tu przede wszystkim o krawężniki - dajcie nawet różnice rzędu 0,01) ,
- układać optymalnie placeable na danym kwadracie - tzn. beczki pod ścianę, starać się usuwać bardzo wąskie odstępy pomiędzy placeablami,
- nie robić "labiryntów" z placeabli.
- nie składać jakichś dużych elementów z placeabli - np. doków z pojedyńczych elementów, będziecie wtedy mieli masę błedów.
Metody usuwania błędów (gdy już nie działa przesuwanie i zmienianie wysokości):
- Prosta: bierzemy terrain -> terrain -> i pędzel nonwalkable -> w miejscach gdzie stoją jakieś kolidujące elementy walimy nonwalkable.
Minus jest taki że nigdy sie nie da dopasować idealnie fragmentów nonwalkable do danego placeble'a (dlatego że ścieżka kroków zbudowana jest z trójkątów), nie zawsze się go da zastosować (np. krawężniki, labirynty), powstaje nam fragment bez możliwości interakcji.
Plus tego rozwiązania - zawsze działa.
- Zaawansowana: konwertujemy dany placable na enviromenatl object (prawy przycisk myszy). Następnie bierzemy Walkmesh Cutter (w pl jest chyba Wycinasz Kroków czy coś takiego - jest w triggerach) i obrysowujemy dany obiekt po to aby gracz nie mógł przez niego przenikać.
Minusy: przez takie elementy można np. strzelać łukiem, atakować. Nie zawsze działa ponieważ utworzony w ten sposób trigger Cuttera musi także być także w miarę normalnie rozłożony - przechodzi on jednak przez Bakewanie na około 8/10 przypadków.
Plusy: idealnie można dopasować walkmesh cuttera do danego placeable'a. Działa w 80% przypadków. Zmniejszamy wielkość moda (dzięki zamianie placeabla -> enviromental'a), mniej elementów do bakeowania. Nie odcinamy danego fragmentu terenu całkowicie z interakcji.
Czy malowanie Non Walk pod budynkami (które nie są enviroment) w ogóle na coś się przyda? Czy po bake, przywróci walkmesh do stanu pierwotnego? Zauważyłem że przy dużym skupisku budynków i większych budynków dużo terenu zostaje nie wykorzystane, a wiadomo że głównie liczy się walkmesh.
Teoretycznie powinno to wpłynąć na szybkość bakowania - mniejsza ilość trójkątów do przeliczania.
Mam pytanie odnośnie teksturowania. Chciałbym wymienić jedną teksturę na JEDNYM KWADRACIE z tego kompletu 6 tekstur. Co trzeba zrobić żeby podmieniło mi teksturę na moją wybraną, ale tak żeby nowa tekstura nie podmieniła usuwanej na innych kwadratach (czyli na całej lokacji)?
EDIT: Już wiem. Sam wykombinowałem. Dla potomnych co by pytań nie powtarzali: Trzeba kliknąć w okienku 6 tekstur kwadratu na tą którą chce się podmienić (przewinie nam okienko do wyboru tekstur z całej palety) a potem z pełnej listy po prostu klikamy na inną teksturę. Ot, wielka mi sztuka.
--------------------------------------------------------
Nowe pytanko. Czy drzewa w ogóle można obracać? Jeśli tak, to w jaki sposób?
Może wpadniesz tez na pomysł jak to zrobić po patchu 1.04, gdzie nie da sie kliknąc na pola z teksturkami? =/
Drzew nie mozna obracac, speedtree ma swoje wymagania.
Ja nie wiem czy jestem ograniczony czy co bo nie moge do tego dojść ale możecie mi powiedzieć jak w Toolsecie przemieszczać się po obszarze, który aktualnie budujemy ?
Kursory mi nie działają jedyny sposób jaki wynalazłem to przesuwanie punktu startowego i klikanie przycisku "Go to Start".
bylo o tym milion i wiecej razy, poszukaj.
Podstawowa klawiszologia...
Działania na obiektach (np. Placeable, Kreaturach) Należy zaznaczyć obiekt lewym przyciskiem myszy (Musimy mieć zaznaczoną opcję Select Objects – Aby ją aktywować klikamy Select Objects lub F2 i możemy zaznaczać obiekty)
* Ctrl + Strzałki na klawiaturze – obracanie obiektu.
* Shift + przytrzymanie prawym przyciskiem myszy i poruszanie myszką - obracanie obiektu.
* Alt + Przytrzymanie lewym przyciskiem myszy i poruszanie myszką w górę lub w dół – przesuwanie obiektu pionowo w górę lub w dół.
Działania na elementach Tilesów (po wybraniu elementu (np. ściany), ale przed położeniem go)
* Ctrl + Strzałki na klawiaturze – obracanie obiektu.
Skróty klawiszowe.
* Ctrl + Z – cofnięcie usunięcia (Undo)
* F2 – Zaznacz obiekt (Select Object)
* F3 – Maluj obiekty (Paint Object)
* F4 – Zaznacz teren (Select Terrain)
* F5 - Maluj teren (Paint Terrain)
Poruszanie się w Edytorze.
* Ctrl + przytrzymanie prawego przycisku myszy i poruszanie myszką – obracanie widoku edytora.
* Ctrl + przytrzymanie lewego przycisku myszy i poruszanie myszką – przesuwanie się po obszarze.
Jemu najbardziej chodziło o poruszanie się kamerą toolsetu po obszarze. Tak więc najbardziej istotna jest informacja z końca posta. Poza tym niekompletna. Kompletna (dla kamery) jest poniżej:
Ruch myszy razem z:
1. Ctrl+LPM - przesuwanie kamery w poziomie (poruszanie się po obszarze)
2. Ctrl+Shift+LPM - przesuwanie kamery w pionie (niezwykle przydatne do gór)
Samodzielnie:
3. Przycisk Rolki lub Ctrl+PPM - obracanie kamery wokół punktu skupienia (obserwacji). Im dalej kamera od punktu obserwacji tym promień obrotu większy. W przypadku maksymalnego przybliżenia kamera obraca się niemal w miejscu.
4. Obrót rolki - przybliżanie lub oddalanie kamery do punktu skupienia (obserwacji).
Tak na marginesie sam strasznie się wnerwiałem, że tak podstawowej informacji nie ma w samym programie. Ani na początku tutoriala.
Ok wielkie thx sam do tego doszedłem . Teraz takie pytanko.
Robie moda do NWN2 w który chce włożyć dużo starań wliczająć w to rzeźbę terenu i wiele unikalnych lokacji, jak i dobrą fabułę etc. Tylko że jestem na etapie kończenia dopiero drugiej lokacji a mój mod zajmuje 90 MB.
Możecie mi powiedzieć czy to da się jakąś zmniejszyć ?? Bo jak patrze na www.nwvault.ign.com to tam mody zajmują po 30 MB. W tym tempie mój ukończony mod zajmował by 700 - 1000 MB więc nie tylko pewnie niemiałbym go gdzie upload`ować to nikt by takiego giganta nie ściągnął raczej
Plz napiszcie szybko bo nie wiem czy warto siedzieć całe dnie nad tym modem i tracić czas skoro koniec końców tylko ja będe mógł w niego zagrać z powodu rozmiaru pliku.
Domyślam się że to tereny Exterior tyle zajmują ale ja nie mam ochoty robić kampanii Interior. Grając w oficjalną kampanię odczułem już dostateczyny niedosyt Exteriorów i to przy takich możliwościach ich tworzenia.
Raczej tego nie przeskoczysz. I radziłbym, jeśli ktoś chce tworzyć większe projekły dla pojedynczego gracza zrobić to w trybie kampanii z nieco mniejszymi modułami.
Poza tym zawsze istnieje kompresja (rar, ace, 7zip), która jednak kilkukrotnie zmniejsza rozmiary plików do pobrania.
A co do Vaulta, w większości przypadków są to moduły treningowe, w zasadzie tylko Azyl i Tragedia w Tragidorze to dwa średniej wielkości moduły, które są w miarę skończone i godne uwagi. Ten druga zresztą po rozpakowaniu zajmuje łącznie ok. 450 MB.
A co do miejsca - zawsze pozostaje Vault, do jedynki sporo jest tam hakpaków po 200 MB i więcej.
Parę pytań odnośnie edytora:
1. Do czego służy opcja w menu kontekstowym wywoływanym PPM a mianowicie Process -> filler?
2. W jakim miejscu na palecie znajduje się ten portal z tyłu Mefasma na tym screenie (zauważyłem go w jakimś temacie)? Nigdzie nie mogę go znaleźć. Screen
3. Czy da się grupować obiekty w taki sposób by można było taką grupę "namalować" wywołując ją z palety (blueprints)?
No tak, to wiem, ale chodzi mi konkretnie o portal, ten efekt graficzny. Nigdzie indziej go nie widziałem, a takie pytanie zadałem ponieważ myślałem że te ramy portalu wraz z efektem są gdzieś w edytorze jako grupa, tak jak Portal Pieśni. No to gdzie mogę znaleźć taki efekt?
EDIT: Tu jest ten filler: screen
Ashgal, słudziutki, jak tam wasza Ashaba ? :*
Ten efekt o który pytasz nazywa się "fx_demon_portal" ALE nie tak prosto go zdobyc. To jest specjalny efekt dostepny tylko w modułach kampanii. Jak sie dowiem jak go wyciągnąć to napisze.
EDIT: Tu są pliki ktore wyciągnalem z tego modułu:
http://www.sendspace.com/file/ywthum
Jest tam tez plik SEF, wiec chyba wystarczy wrzucic do folderu z efektami specjalnymi i powinno chulać.
EDIT2: A propo tego process fillera to znalazlem tylko tyle ze nikt nie wie co to jest.. wiec nie warto sie przejmować
http://nwn2forums.bioware...&forum=113&sp=0
PS.. Asgraf, moglbys mi włączyć podpis w profilu z powrotem plz?
Mam problem, ponieważ machnąłem się przy robieniu lokacji w taki sposób, że układ lokacji zbudowany jest w nie odpowienich kierunkach geograficznych. Czy da się zrobić w taki sposób jak w aurorze że lokacje można przekręcić? Chodzi mi głównie o zachód i wschód słońca, który miał nadawać niezły efekt w odpowiednim miejscu w lokacji... To może przedstawię to na rysunkach:
http://tinypic.com/view.php?pic=4qgk042 Tak jest - źle http://tinypic.com/view.php?pic=6gv62ya a tak być powinno
Proszę Was o pomoc.
Zawsze możesz użyć TerraCoppa.
We właściwościach lokacji powinno być ustawienie północy i obrót jej. sęk w tym, że nie pamiętam gdzie to jest, a do edytora nei mam dostępu...
Prawym klikasz na obszarze (na liście obszarów) i wybierasz opcje czy tam własciwości... Tam jest wektor kierunku północy, ale ja również nie wiem jak tego się używa. Może ktoś to rozgryzł?
Klikasz na "pokaż północ" (taki przycisk nad oknem widoku obszaru). Klikasz pokazaną strzałkę lpm i obracasz jak zwykły obiekt.
Tyle, że zmienia mi jedynie kierunek geograficzny, a słonko + księżyc nadal latają sobie po nie tym co trzeba łuku.
Więc użyj, tak jak powiedział Lythari, TerraCoppa.
Dzięki wielkie za pomoc. Dałbym wam "pomógł" ale nie mam takiej opcji.
Robi się tu powoli bajzel więc zamykam
Darmowy hosting zapewnia PRV.PL