ďťż
Mag - pare pytan od newbie w swiecie NWN


Bo człowiek głupi jest tak bez przyczyny

Witam chcialbym zadac tu dwa pytania jesli mozna :

1) O co chodzi z tym "ograniczeniem ilosci na dobe" i "przygotowywaniem naprzod" zaklec u magow ? Nie gralem nigdy w NWN, ale pare innych RPG w mniejszym lub wiekszym stopniu poznalem i nie spotkalem sie z czyms takim.
2) Czy poszczegolne "szkoly" magiczne sa w miare dobrze zbalansowane ? Czy tez jest jakas zasadnicza roznica ktora specjalizacje wezme (ze wzgledow "klimatycznych" interesuje mnie nekromancja), biorac pod uwage ze nie gralem nigdy w zadna z czesci NWN.


1. To znaczy ze czary kazdego poziomu masz limitowane przez ilosc.
np. mozesz uzyc 2 czary 1 poziomu i 2 czary 4 poziomu.
Po zuci czarow jednego poziomu nie mozesz ich juz uzywac, (poziomy wyczerpuja sie niezaleznie od siebie )
2. Blans szkół ? Yyy co to wogóle jest. Jak sie Magiem wyspecjalizujesz w jednej to lezysz . Szkoly sie uzupelniaja.
Troche szerzej wyjasnie:

Kapłan/Druid/Czarodziej a takze w mniejszym stopniu paladyn/łowca mają ograniczoną ilość "komórek" na zaklęcia na kazdy poziom. Ich ilosc uzalezniona jest od poziomu klasy czarującej. W tych klasach, by rzucic jakis czar, musisz najpierw otworzyc ksiege zaklęc, przeniesc czar z ksiegi do wolnej komórki odpowiedniego poziomu a nastepnie odpocząc. Po odpoczynku czary pojawiają się w komorkach i są gotowe do rzucenia. Ilosc jednego rodzaju zaklec na odpoczynek zalezy od tego do ilu komórek to zaklęcie włożyłeś. Po rzuceniu zaklęcia komórka wygasa i mozesz zastąpic je innym, ktore pojawi sie jako aktywne po odpoczynku, lub odpoczac bez ingerencji w komorki, co sprawi ze odnowią ci się ostatnio ustawiane zaklęcia.

Czarownik natomiast ma okresloną ilosc czarow danego poziomu jakie moze rzucic na dzien i musi on ich pprzygotowywac, czyli nie posiada "komórek" Np. Posiada 2 czary 1-szo poziomowe - wezwanie stworzenia I i zbroja maga. Moze rzucic 2 czary 1-szego poziomu na dzien (rozumiane jako czas miedzy odpoczynkiem), więc albo rzuci 2x zbroje maga, 2x przywolanie istoty albo po jednym. Czarownik jest klasą bardziej uniwersalną, rzuca wiecej czarow i latwiej dostosowac go do okolicznosci, lecz zna mniej zakleć i nie moze specjalizowac sie w szkole magii.

Specjalizacja w danej szkole daje ci +2 do testów na moc zaklęć z tej szkoly, jednak po wybraniu innej szkoly niz "ogólna" nie mozesz rzucac czarów ze szkoly przeciwnej np wybierając wywolywanie, nie rzucisz czaru przywoływania o ile dobrze pamietam. Specjalizowac sie w danej szkole mzoe tylko czarodziej

Jest tez atut specjalizacja w szkole magii, dostepna dla wszystkich klas. Daje ona +1 do testów czarów rzucanych z tej szkoly, ale nie ma wplywu na pozostale.
Cytat2. Blans szkół ? Yyy co to wogóle jest. Jak sie Magiem wyspecjalizujesz w jednej to lezysz . Szkoly sie uzupelniaja.

No po prostu wyczytalem gdzies ze mag moze wybrac specjalizacje w jednej szkole, i dzieki temu zyskuje dostep do dodatkowych zaklec do niej nalezacych, ale nie moze sie potem uczyc zaklec z innych szkol. Czyli mam rozumiec ze to jest wysoce niewskazana taktyka ?


Mysle ze teraz przeczytasz co napisalem i zweryfikujesz swoją odpowiedź, bo posty pisalismy w tym samym czasie

Ad
Postaram sie to wyjasnic w bardziej przejzysty sposob...

W D&D, czyli takze w NWN nie ma czegos takiego jak mana, która jest wszechobecna w innych grach. Jak nie ma many to trzeba jakos inaczej ograniczyc ilosc zaklec na dzien.

Czarodziej - Wizard wraz z poziomem dostaje dodatkowe czary do ksiegi zaklec, dodatkowe sloty na czary [czyli ile czarow dziennie moze rzucic mag] oraz co 2 poziomy dostaje dostep do wyzszego kregu czarow, czyli poziomow zaklec, ktorych jest 9 + zerowy, ktory jest traktowany jako sztuczki.

Na 1 poziomie mag moze rzucac czary z 1 i 0 kregu zakleć. Na 3 poziomie mag moze rzucac czary 0, 1 i 2 poziomu zaklec.

Wraz z levelowaniem postac dostaje dodatkowe sloty, lecz te sloty sa przypisane do konkretnego poziomu zaklecia. Wiec naprzykład Mag na 3 poziomie z XX inteligencja, ktora takze dodaje dodatkowe sloty ma 2 wolne sloty na 1 poziomie i 1 na 2 poziomie czaru.
I teraz tak... mag w ksiedze zaklec ma znacznie wiecej zaklec niz slotow na danym poziomie, przynajmniej na poczatku, wiec musisz zdecydowac jakie zaklecie bedziesz mogł je rzucic. Jak chcesz jakies zaklecie rzucic 2 razy, bedziesz musial zajac 2 sloty.

Wiec wybierasz odpowiednie zaklecia do taktyki itp. itd. Czarodziej moze sobie zmieniac repertuar zaklec. By odzyskac zmarnowane zaklecia... trzeba sie przespac, czyli odpoczac... nie ma zadnej mikstury many, czy cos.

Czarownik - Sorcerer zna o wiele mniej zaklec, ale moze je rzucic wiecej razy niz czarodziej i nie musi zapamietywac zaklec tak jak Czarodziej...

Wiesz tutaj jest tak, ze rozne szkoly zaklec maja rozne plusy i minusy... o ile w papierkowym RPG te szkoly sa zbalansowane to w grze komputerowej z przyczyn technicznych, niektore szkoly sa znacznie gorsze od innych... nekromancja jest silna szkola magi.
CytatMysle ze teraz przeczytasz co napisalem i zweryfikujesz swoją odpowiedź, bo posty pisalismy w tym samym czasie

Zaiste.

Moj post zmieniony, przeczytaj co dopisalem nad postem Night Elfa:

A co to za klasa "blady mistrz" he ?
nie gralem w nwn2 , lecz tylko w 1 i w niej blady mistrz byla klasa prestizowa (czyli taka ktora osiagasz pozniej dzieki spelnieniu poszczegolbych wymagan) takim jakby nekromanta.
Pytam sie bo ona nie figuruje w spisie klas zapodanym na tym forum przez Night Elfa. Na marginesie : gdybym uparl sie zagrac "dla jaj" wyspecjalizowanym magiem, to bylaby to perwersja zasadniczo utrudniajaca rozgrywke (jak np latanie wojem w jedwabnej sukience) czy po prostu mniej oplacalny wybor w stosunku do optymalnego czarodziej/blady m ?

Juz sie kapnalem o jaka klase chodzi - Pale Master

Dziekuje wszystkim za wspolprace.
Ja gralem czesto czarodziejem nekromanta. Powoli spelnialem wszystkie wymogi i juz okolo 8 lvla moglem wybrac Bladego Mistrza. A jest on o tyle oplacalny, ze dostaje sie co poziom komorki na czary tak jak czarodziej. Tylko, ze same czary musisz juz znajdowac ( w postaci zwojów ktore mozesz zapamietac).
W nwn2 ma on dostawac czary jak czarodziej, z poziomu na poziom, w kazdym razie tak pisali developerzy, chyba ze znowu ktoś źle zinterpretowal ich slowa.
Wyspecjalizowanie ma swoje plusy... głownym plusem jest to, ze wyspecjalizowany mag moze rzucac o 1 czar z kazdego poziomu wiecej... minusem jest to, ze ma jedna szkołe zakazana. Ale prawda jest taka, ze specjalizacja moze byc dobra. Ja osobiscie nigdy nie uzywałem czarow ze szkoły przywolania, a jak juz to sporadycznie... wiec jakbym wzial ta szkołe za zakazana, to bym tego w ogole nie odczuł. Prawdopodobnie tak samo bedzie z toba.

Duzo osob w NWN1 grało wyspecjalizowanym magiem.
Mówiac mniej oglednie dostęp do nowego poziomu czarów uzyskujesz co każdy nie-parzysty level.

A co do specjalizacji, mi sie to nigdy nie podobalo, w sumie bonus nie wielki, a ja lubie urzywac wszystkiego co mam dostepne.
Specjalizacje bralem ze wzgledow RP. Jest logiczne ze jako Nekromanta ktory faktycznie podaza ta szkola i cos poswieciles, czasme MG daje Ci specjane informacje albo pozwala wykonywac niekonwencjonalne zagrania typu przywolanie hordy szkieltow zamiast jednego ale to zalezy tylko i wylacznie od tego na jakich MG trafisz i na jakis swiat. Jezeli chodzi o singla to nie bierz zadnej specjalnosci chyba ze bedziesz mial wiecej niz jednego maga w grupie. (milo wspominam IWD2 i grupe drowow ktora mialem - 2 kaplanki, nekromanta, przywolywacz, ranger i wojownik)
Tutaj masz max 4 osoby, więc trza bardziej uważać, kogo masz w drużynie.

Moim zdaniem specjalizacja to świetna sprawa na prawdziwe sesje, ale w grze komputerowej odradzam. Oczywiście nie utrudni ci to jakoś znacznie rozgrywki, ale odrobinę na pewno. Szczególnie, że w NWN co chwilę można odpoczywać i przez to limit czarów nie jest aż tak istotny, jak na granych na żywo sesjach.
Specjalizacja nie utrudna rozgrywki, tylko zależy jak się gra daną postacią: od umiejętności, no i od szkoły (najlepsze to Nekromancja i Iluzje, a np szkoła Przywoływania jest dla mnie zupełnie nieprzydatna).
Ogólnie jeśli na serwerze są przedmioty dające każdemu niewrażliwości to specjalizowanie się traci sens.
Zaklinanie traci sen jeśli na serwerze są przedmioty z niewrażliwością na magie umysłu, Nekromancja - przedmioty z niewrażliwością magie śmierci, Magia Iluzji(np Dziw) - Prawdziwe widzenie (które daje niewrażliwość na szkołę iluzji)

Na szczęście większość porządnych serwerów RPG dostrzega ten problem i ich nie daje.

Bardzo dobrą (i niedocenianą) szkołą jest zaklinanie.
Na wczesnych poziomach kosi się potwory czarem uśpienie. (zadanie byle jakich obrażeń śpiącemu automatycznie go zabija).
Potem pojawiają się czary paraliżujące dzięki wysokiemu ST.
Paraliż - można praktycznie pokonać przeciwnika tym jednym czarem bo potem już będzie bezradnie łykał obrażenia od summonów i czarów ofensywnych.
Dominacja - super sprawa, leprze niż paraliż bo zdominowane stworzenie atakuje twoich wrogów (w NWN2 da się zdominować graczy a nie tylko ich oszołomić ]:-> ) a jeśli niema innych wrogów w pobliżu to stoi i nie reaguje na twoje czary ofensywne.

Walka z wojownikiem wygląda tak:
Paraliż w woja.
Jakiś summon patrzeć jak woj ginie.

Walka z innym magiem.
Paraliż w wrogiego maga.
Dominacja w jego summony.
I patrzysz jak zarzynają go jego własne przywołańce.

Poza tym jest bardzo skuteczny w "łapaniu" uciekających złodziei :>
Ponadto nwn2 jest też kilka nowych czarów dla tej szkoły np silniejsza wersja uśpienia "deep slumber"

A teraz najleprze
Niewiele osób wie że jest też świetny nie doceniany czar obszarowy.
Chmurka która obniża wszystkim w zasięgu siłę woli. Tak więc jest to tajna broń w razie walki z kimś o dużym rzucie obronnym na umysł.
EDIT: W nwn2 nie ma tego czaru Może w dodatku.

Wady builda:
Magia zaklinania jest nieskuteczna wobec nieumarłych więc warto mieć w zanadrzu kilka fireballi
Zakazana szkoła iluzja. Poza czarem niewidzialność nie traci się nic cennego. Zawsze jest do dyspozycji czar eteryczność (nazywany w pierwszej części większym sanktuarium).

Podsumowując:
Jest to świetna postać na serwery RPG ponieważ możesz obezwładniać innych graczy bez potrzeby ich zabijania.
Poza tym w grze drużynowej możesz bezpiecznie usypiać, paraliżować i dominować zza pleców kumpli bez marnowania slotów na summony, a oni ci są wdzięczni za easy exp.
W przypadku walk z innymi graczami skuteczna jest dopóki na serwerze nie ma lamerskich itemów z niewrażliwością na magie umysłu.
I najważniejsze:
Ta magia jest bezpieczna dla sojuszników - ile to razy jakiś mag z mojej drużyny zabił mnie rzucając za blisko fireballa czy plugawy uwiąd to nie zlicze...
oh jesli uwazasz ze jedyny czar ze szkoly iluzji (uzyteczny) to niewidzialnosc to sie grubo mylisz. Po pierwsze wszelkie czary shadow conjuration, ktore daja Ci mozliwosc rzucacnia roznych czarow nizszego poziomu ale za to z duzo wyzszym DC i jeszcze na dodatek zyskujesz przez specjalizacji w tej szkole. Czary jak Dziw i widmowy zabojca sa bardzo uzyteczne, zwlaszcz widmowy zabojca to nisko pozimowy horror zlodzieji no i jeszcze jest jeden z najbardziej uzytecznych czarow w grze zwany shadow shield, co on daje chyba nie musze sie rozwodzic nad tym za dlugo
Asgraf podał mnóstwo zalet zaklinania. Szkoła jest subtelniejsza niż inne, ma fajne zdolności, ale wymaga zdaje się wywindowania niezłego DC. Jak działa zabijanie spiącego? Coup de grace?
Szkoły są mniej więcej zrównoważone-dlatego muszą mieć słabe punkty. IMO iluzja to fajna szkoła, ale w przypadku specjalizacji w zaklinaniu jej zaklęcia tracą na wartości.
Z tego co pamietam w D&D Coup de Grase... czy jak to sie pisze ma tez rzuty obronne.

ST - 10 + DMG jakie sie zadało spiacemu... czy jakos tak. I to jest ST na to, czy postac udało sie zarznac podczas snu, czy tez nie. Rzut na wytrzymałość...
A propos widmowego zabójcy-od kiedy widziałem ubitego nim białego smoka, mam szacunek
To jest jedna z różnic miedzy D&D 3.0 i 3.5
Nic się nie zmieniło I w starszej, i w nowszej edycji ich szkołą jest Iluzja
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • latwa-kasiora.pev.pl