Bo czĹowiek gĹupi jest tak bez przyczyny

W połowie grudnia ubiegłego roku podjęliśmy decyzję o zamknięciu serwera i poddaniu go gruntownej przebudowie. Zrewidowaliśmy założenia, uporządkowaliśmy fabułę, poddaliśmy niemal całkowitej przebudowie silnik skryptowy. Wszystko to po to, by serwer stał się przyjazny wszystkim.
Nie udało nam się dotrzymać terminu pod tytułem 'marzec 2010'. Ilość pracy, oraz starania, by nie wprowadzić niczego, co nie byłoby gotowe w 100% zmusiła nas do przesunięcia terminu otwarcia modułu, który z czystym sumieniem można nazwać Chłodne Ziemie 2. W chwili obecnej oceniamy, iż aby moduł stał się grywalny w takim stopniu, by gracze mieli się czym zająć w czasie, gdy my będziemy realizować kolejne punkty z naszej listy wspaniałości, potrzebujemy około miesiąca czasu.
Zatem, oficjalnie już:
Planowany termin otwarcia Chłodnych Ziem 2 to początek maja 2010.
(Prawdopodobnie długi weekend, lub tuż po.)
Adres naszej strony: WWW.WRC.WEBD.PL
Na CZv2 spotkacie następujące atrakcje:
- Mapę świata (overland map).
- Autorski system spotkań losowych.
- Autoquesty.
- System bossów.
- Przybornik gracza skupiający wszystkie przydatne narzędzia w jednym miejscu.
- Trzy rodzaje punktów doświadczenia, w tym 'dm exp', którego nie można stracić!
- Ochronę poziomów 1-7.
- Autodownloader.
- Autorski silnik rzemiosła i zbieractwa.
- Możliwość ukrycia tożsamości postaci.
- Zmienne oświetlenie lokacji.
- Przemieszczających się po module NPCów (bo kto stoi całe życie w jednym miejscu?).
- Języki.
- Dodatkowe umiejętności.
- System agonii.
- I inne, do odkrycia już na serwerze... już niedługo!
Śledźcie na bieżąco naszą stronę, gdyż pojawiać się tam będą wszystkie informacje związane z modułem, oraz znajduje się galeria ze screenami.
Do zobaczenia na serwerze!
/~Ekipa CZ/
Teraz tylko jaką postać stworzyć.
Zapowiada się nieźle (szczególnie ta wzmianka o ukryciu tożsamości )
Sporo z tych rzeczy wygląda znajomo Życzę powodzenia
Ciekawi mnie właśnie co jest rozumiane przez ukrycie tożsamości. Zmiana imienia, która jest na serwerach dość powszechna, czy może ukrywanie tożsamości samego gracza, który postać prowadzi?
Jaki to będzie typ serwera? RPG? H&S? RPG+H&S? Jak można łączyć klasy? Jest dowolność czy są jakieś ograniczenia?
Wszystkie informacje można znaleźć na stronie serwera.
Ma to być łagodny serwer RPG stawiający dobrą zabawę ponad rygory.
Ograniczenia będą na kilka klas (czarnoksiężnik, wybraniec boży i chyba szaman dusz), ale ograniczenie to tylko wyjaśnienie czym ta klasa jest, jak ma wyglądać postać itd. Ot takie sprawdzenie czy gracz wie co chce zrobić z tej klasy.
Faktycznie część rozwiązań wygląda znajomo .
To miło, że stawiacie na dobrą zabawę, a nie na setki ograniczeń psujących zabawę. Jesteście światełkiem w tunelu na podupadłej scenie NWN2. Powodzenia.
Nic specjalnego z tych nowinek i rozwiązań, zobaczymy jak będzie z graczami i otoczką fabularną oraz MG.
Dziś rozpoczęliśmy zamknięte testy.
Powoli wychodzimy na ostatnią prostą przed finishem z początkiem maja.
Wiadomo cos nowego??
Chcesz być na bieżąco, to śledź oficjalne forum modułu Chłodnych Ziem.
Dawno nic nie pisałem - a tu, patrząc na datę, to już ewidentnie nie jest początek maja. Należy się Wam kilka słów wyjaśnienia.
Prace idą do przodu. Mod nie jest jeszcze w pełni grywalny (brakuje sklepów, rozstawionego rzemiosła, npców szwendających się po module), ale questy da się już prowadzić (ostatnio ekipa testowała to dość mocno ).
Z lokacjami nie jest źle. Na module mamy obecnie 30 exteriorów (w porównaniu z 33 na starym modzie - przy czym część z nich była dostępna jedynie questowo), 25 interiorów.
W teorii serwer mógłby ruszyć stosunkowo szybko i dałoby się na nim jako - tako grać.
Z czego wynika zatem opóźnienie?
Planowaliśmy jednak kilka innych rzeczy - nie zostały one jednak wykonane, a bez nich nie ruszymy. Niedawno powstało też pewne zamieszanie związane z rzemiosłem - nagła zmiana, która wyrwała mi już kilka dni z kalendarza.
Jedną z takich, niezbędnych do startu moda, rzeczy są autoquesty. A napisanych ich do tej pory jest ok 20%. Bez nich nie wystartujemy [tutaj muszę publicznie upomnieć tych, którzy zgłosili się do tego - robota czeka].
O co chodzi z nowym podejściem do rzemiosła? W zasadzie mieliśmy już gotowy cały system. Wraz z całą paletą przepisów dla każdej z gałęzi (Oroth, który to robił świetnie się uwinął). Ale niedawno Włóczykij i Oroth postanowili wprowadzić gwałtowne zmiany w rzemiośle (dodanie sporej ilości nowych gałęzi, inne wymagania). Pociągnęło to za sobą konieczność dodawania nowych umiejętności i atutów, która to zjadła mi ostatnie parę dni życia. Ale to już zrobione. Czekamy zatem na efekt prac grupki Włóczykij, Oroth, Uncle i Anti, którzy to mają się zajmować tworzeniem przepisów i całej reszty rzeczy z tym związanych.
Gdy te rzeczy będą, pewnie będziemy gotowi do startu. Nie będziemy dopieszczać wszystkiego w nieskończoność - na to przyjdzie czas po starcie. Ale podstawowe dla grywalności rzeczy muszą zostać wprowadzone.
Teraz trochę dokładniej co obecnie mamy:
1. Lokacje
1.1 Overland map - Dolina Krwawnika
1.2 Exteriory: 30 ( w tym 26 całkiem nowych )
1.3 Interiory: 25 ( 6 nowych, tutaj skupia się teraz pełna moc przerobowa mapperów)
1.4 Dedykowane loadscreeny dla lokacji
2. Potwory
525 blueprintów stworów. Innymi słowy stwory na każdy poziom do wyboru, do koloru.
3. Systemy
3.1 System Doświadczenia (Asgrafowy dm xp, monster xp, kill xp)
3.2 System Śmierci
3.3 System Krwawienia
3.4 System Spawnu Stworów
3.5 System Losowego Dropu (jeszcze w trakcie kalibracji)
3.6 System Spotkań Losowych na OM (na razie nie wspiera jeszcze drużyn [ do startu będzie ] ).
3.7 System Spawnu NPCy
3.8 System Dynamicznego Oświetlenia
3.9 System Języków
3.10 System Autoxpa
3.11 System Maskowania Tożsamości
3.12 Przybornik Gracza
3.13 GUI Informacyjne
/~Anvoreth [żródło]
A ode mnie - garść screenów [47]:















































Miłego!
Darmowy hosting zapewnia PRV.PL