Bo człowiek głupi jest tak bez przyczyny
a ja mam taie ogolniejsze pytanie(i moze troche glupie:p): co zrobic zeby zrobiony modul dzialal tzn. operacja wyglada tak: odpalam gre -> jeden gracz -> moduly -> modul x.
ten modul x to jest ten zrobiony przeze mnie i jak probuje go uruchomic to jakis error wyskakuje i wraca do głownego menu
gdyby ktos mogl to prosilbym o udzielenie mi prelekcji na temat tworzenia modulow lub o skierowanie linkiem do odpowiedniego topica
pzdr
Jaki konkretnie ''error'' ?
A co to znaczy "wypiekac lokacje"?:P i jak sie to robi?
Dodam że trzeba jeszcze koniecznie postawić punkt startowy bo inaczej gra odmówi ci wczytania modułu
czyli tak dla pewnosci : "paint start location" tak?
niestety dalej pisze ze "nie mozna wczytac modulu"
czy mogłby mi ktos napisac w punktach, jak chlopu na miedzy, jak to trzeba zrobic?
mniejsza o to juz udalo mi sie rozwiazac ten problem:D... ale mam następny:p
Jak przeniesc ekwipunek zrobiony w jednym module i tam zapisany(on jest TYLKO tam) do drugiego modulu?
Moduł to tak naprawdę archiwum, za¶ wszystkie elementy dodane do niego w toolsetcie znajduj± się w nim. Czy to lokacje (5 plików po wypieczeniu), czy skrypty (2 pliki po kompilacji) czy w końcu przedmioty, stwory, sklepy, drzwi, obiekty ustawialne itd. (1 plik)
Wydobyć przedmiot z modułu możesz na dwa sposoby:
1. Z menu Plik wybierz opcję eksportu do pliku erf i wybierz swój przedmiot do eksportu w odpowiedniej kategorii, utworzony plik erf można zaimportować do drugiego modułu.
To jest dłuższa droga.
2. Szybciej jest zapisać moduł jako katalog (save as directory), otworzyć moduł Ľródłowy i ręcznie skopiować plik przedmiotu z jednego katalogu/modułu do drugiego.
Przedmioty to pliki o rozszerzeniu .uti i nazwie równej Nazwie Zasobu (ResRef)
dzieki, sprobuje.
Darmowy hosting zapewnia PRV.PL